Коллективные сетевые компьютерные игры

Это небольшая запись будет посвящена компьютерным сетевым играм или как более привычно для слуха современного геймера – онлайновым играм. Вначале будет краткая информация о том как вообще произошло зарождение этого вида времяпрепровождения. В этой записи содержится мое субъективное мнение и взгляд на современные коллективные сетевые игры. В дополнение к материалу этой статьи мы подготовили Обозрение: Коллективные сетевые игры нашего времени, где  собраны и будут добавляться сетевые многопользовательские игры (MMOG) по мирам фэнтези и фантастики.

История появления коллективных сетевых игр

Посвящать истории зарождения первых коллективных сетевых компьютерных игр "много букв" я не буду. Упомяну лишь о том, что история коллективных игр на ЭВМ уходит корнями в прошлое столетие, в далёкий 1958 год, вывод игровой информации производился на осциллограф, называлась эта революционная игра «Tennis for Two». Затем в 1973 году появилась первая сетевая коллективная игра, родоначальник всех современных сетевых шутеров Maze War, смысл этой игры был убить всех врагов на уровне «Бой насмерть» или Deathmatch.

Еще позже коллективные игры вошли в игровые приставки, где при помощи двух пультов можно было играть парами. Еще позднее, уже ближе к 90-ым годам прошлого столетия и с развитием ЭВМ стали появляться более «продвинутые» для тех лет сетевые игры различной направленности – морские бои, воздушные, гонки, стрелялки, стратегии. Но безусловно самые яркие, из дошедших до наших дней, это Doom и Quake.
Что до коллективных сетевых ролевых игр, то первой из них является MUD Роя Трабшоу (Roy Trubshow) и Ричарда Бартли (Richard Bartle). Игроков в MUD и в наши дни превеликое множество. Мад хорошо развился за счет того, что игра является текстовой, а сам процесс игры очень похож на чтение интерактивной книги.

Первой графической ролевой коллективной сетевой игрой была Club Caribe, вышедшая в 1988 году под названием «Habitat» («Среда обитания»). Затем на протяжении 10 лет были выпущены еще несколько игр как платных так и бесплатных о которых при желании вы можете прочитать в интернете…

Ролевые коллективные сетевые игры (MMORPG - Massively multiplayer online role-playing game)

В 1997 году вышла великая, по моему мнению, игра Ultima Online. Собственно мое знакомство с миром коллективных сетевых ролевых игр началось именно с этой игры, но значительно позже, в 2000-2001 году. Это было отличное время, время подвигов и военных походов, время когда я встретил хороших людей, дружба с которыми поддерживает меня и по сей день.

Ultima Online в том виде как я увидел ее в 2001 году была во много раз величественней и качественней, чем игры вышедшие в свет в этом тысячелетии. Тут дело даже не в моей настальгии, а особом свойстве Ultima Online - высокой интерактивности объектов и реалистичности действий на пути развития персонажа.
В последствии мне доводилось поиграть в различные сетевые ролевые игрушки, вот в такой последовательности: World of Warcraft - Lineage2 - Everquest2 - Evo Online - Age of Conan - Lord of the Rings Online - Perfect World, всё это было уже не таким ярким и особенным как в Ultima Online.
Вобщем пройдя все эти «круги ада» :)… мыслей о том что бы всерьёз начать играть в какую либо MMORPG, уже не возникает, разве что посмотреть игровой мир, купив предоплаченный с диском месяц подписки.

Что общего у всех современных ролевых коллективных сетевых игр? Общее у них одно – платность и затянутость развития персонажа. Конечно разработчики создавая шедевры графического искусства, рисуя уровни, создавая культуру игровых миров - должны получать достойную оплату за свой труд. Но в большинстве случаев вся эта графическая красота скрывает унылый и однообразный геймплей (игровой процесс). Задания – поиски и приключения (квесты) в ролевых коллективных сетевых играх современного толка, весьма однообразны и скучны. Каких то особых литературных изысков ожидать не приходится.., игрок получает роль либо киллера, либо посыльного, либо собирателя.

В корейских и других азиатских играх, игрока заставляют выделывать ужасные вещи – убивать, причем не просто пойти-найти монстра и убить его (как это рисуют нам "легенды о рыцарях" и истории о "ведьмаке Сапковского"), а тотально уничтожать многие тысячи монстров одного и того же вида. Да, конечно, эта охота должна проходить в группе (элемент коллективной игры), и конечно всё это действо сопровождается общением игроков (социальный аспект) и как правило разборками (войнами) между группами конкурирующими в зоне.

Но сама цель, сопровождающая миллионы людей, увязших в клоаке подобной игры – унылая и тупая – истреблять тысячи тысяч, бесконечно возрождающихся монстров…

Роль посыльного также не обременена хоть каким-то смыслом и изысками сюжетной линии – идти в город «N» через полмира, принести вещицу и получить другую вещицу в награду… Такие задания выполняются как бы между прочим, походу оказавшись в требуемом месте.
Получив роль собирателя мы превращаемся в киллера травок, цветочков, деревяшек, камней, для разнообразия. Роль собирателя может быть связана с истреблением все тех же монстров, которых мы неделю назад тысячами убивали для получения вещей снаряжения, но теперь из их лута мы должны получить нечто квестовое…

Игровой процесс азиатских игр однообразен, оправданием может служить лишь социальная сторона этих проектов – миллионы людей взаимодействуют вместе во имя какой-то цели.

Цели в таких играх не блещут разнообразием, как правило это занятие главенствующего положения в игровом мире. Как пример, один клан объединяет вокруг себя другие кланы, захватывает территорию игрового мира, собирает дань с торговцев на этой территории, контроллирует убийство боссов-монстрятника, может бесчинствовать, наглеть, унижать любого не входящего в альянс или каким то иным способом демонстрировать свою силу. Что бы достичь такого могущества, игроку нужно посвятить очень много времени игровому процессу, годы жизни в сети, причем играть требуется не по часу в день, а часов по 12.

Таким образом игра превращается в работу. А если игра популярна, многие игроки, могущие себе позволить работать играя, превращают игровой процесс в заработок реальных денег. Таким образом появляется игровая коммерция. Что же продают игроки себе подобным? Все что угодно! Могут раскачивать (повышать уровень, навыки) вашего персонажа, продать вам игровые вещи – снаряжение, игровую валюту.

Так, добыча игровых ресурсов превращается в зарабатывание реальных денег. А если деньги становятся реальными, значит возникает жесткая конкуренция в добыче ресурсов и что бы иметь эти ресурсы нужно контроллировать территорию добычи. Появляются целые кланы и даже союзы фармеров – тех кто добывает игровые ресурсы с целью обмена на реальные деньги.

На этом бизнесе возникают различные группировки коммерсантов, перепродающих эти игровые ресурсы, производящие вывод и ввод реальных денег.
Конечно разработчики сетевых проектов пытаются бороться с этим коммерческим беспределом, т.к. они то как раз и не получают с этого прибыли. Прибыль разработчика игры заключается лишь в продаже копий игры и абонентской плате за продление подписки.

«Не азиатские игры», более скромны в плане тотального уничтожения миллионов монстров, имеют более сложные квестовые сюжеты. Однако игровой процесс все так же быстро надоедает, поскольку однообразен, литературные (сюжетные) подачи не блещут оригинальностью. Выигрывают в целом ряде однообразных коллективных сетевых ролевых пожалуй лишь те, что имеют собственную вселенную, как то, литературную или целую серию не сетевых игр.  Например, онлайн мир Варкарфта от Близардов, в нем встречается много интересных и оригинальных находок, сражение с драконом Халион чего только стоит, а разрабатывать тактику Халион еще занимательней...

Такие игры привлекают большое число фанатов этих игровых/литературных вселенных, которые идут в игру что бы увидеть «вживую» все о чем они читали или же попасть в игровой мир, где ранее была возможность лишь одиночного прохождения с тысячами других игроков…

Коллективные сетевые ролевые игры привлекают игроков тем, что там есть площадка для проявления собственого Я, это место, где социальная конкуренция достигает своего пика. Здесь любой юнец может иметь сильного игрового персонажа и порабощать своей силой другого игрока, который по возрасту может быть его отцом или дедом. Людям нравится конкурировать и демонстрировать свою силу в социальном плане и коллективные сетевые ролевые игры предоставляют этому широкие возможности. Психологически слабые игроки также находят место в игровых мирах, хотя по здоровой логике они не надолго удерживаются в игре и на их место приходят другие слабаки.

Если вы никогда не играли в такие игры и хотите попробовать, вы должны поставить перед собой определенную цель в игре и знать о том, что достижение этой цели потребует от вас времени реальной (не сетевой) жизни и финансовых (не игровых) затрат.

Смотрите далее по теме "MMORPG + ММОРПГ + MMOG + Massively multiplayer online role-playing game + сетевые игры + компьютерные игры"

Sims Medieval - Симулятор жизни в средневековье. Первый день симуляции | автор: amon

До полноценного обзора Sims Medieval я пока не доиграл и возможно не смогу доиграть. Но кое-какие первые впечатления опишу. Итак, игра Симсы Средневековья поступила в продажу. Про всяческие фишки и...

Insomniac Games приберегли для Video Game Awards новое видео шутера Resistance 3 | автор: Mascher

Представители компании Insomniac Games приберегли для Video Game Awards (VGA) новое видео, в котором будут продемоснтрирован геймплей  Resistance 3. Множество студий стараются оставить все самое...

Splatterhouse отправлена на золото и на мобильные телефоны | автор: Mascher

Фирма Namco Bandai объявила о выходе фантастического боевика Splatterhouse на золото. Представители компании так же сообщили, что оригинальный проект появившийся в 1988 году будет адаптирован для...
Комментарии и дополнения к теме "Коллективные сетевые компьютерные игры"
Аватар пользователя Рюшка

Не думаю, что игра в сетевые игры - это какая то проблема, хотя конечно читала всякие ужастики, печально, что часть из них все же правда и этот безобидный вид отдыха и развлечения способен уносить жизни...

Аватар пользователя Faster

А вы бывали в компьютерных клубах? Вот там видно "какая" это проблема. Дети воруют дома(и не только дома) деньги, забивают на школу и месяцами пропадают в клубах перед экранами мониторов. Про клубы я заговорил потому что там отчетливо видно что эта беда поразила не одного и не двух человек, а чуть ли не целый пласт общества.

Аватар пользователя Artanaro

Я проработал в своё время в 3 различных компьютерных клубах(и не мало) и усвоил для себя одно...нельзя переносить виртуальный мир в свой реальный....как пишет Фэстэр,проблема действительно есть.Дети малообеспеченного слоя населения пытаются скрасить свою жизнь(забыться) имено в виртуальности,зачастую забывая о реальности,которую возможно они не заслужили.Киберспорт у нас в стране не развит и как возможность со временем получать реальную прибыль гэймером просто смешно рассматривать.Я имею ввиду массово,а не индивидуальных гениев игры.К примеру мой знакомый занимал 1 место по Бэтлнету (WarCraft III)на Европе и насколько помню получал совсем не много за то что перед ником приписывал
название компании(не указываю).
Ну а mmorpg вообще замануха для тех кто готов вкладывать реальные деньги,поэтому их как грибов после дождя сейчас.

Гайка aka Gaya Лучшая :good:

Аватар пользователя Kotofay

Вы забыли описать и еще один недавно появившийся вид коллективной сетевой игры. Это DBA (DotA Based Arena), или MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). В качестве последних это Demigod, Herose of Newerth (heroesofnewerth.com) и League of Legends (leagueoflegends.com)

Аватар пользователя RoyalDin

я вам так скажу я просидел на Ла2 4 года своей жизни и просидел на World Of WarCraft окло 2 лет и вы хотите сказать что это не проблема? ладно-бы если я был один такой! но когда наша компашка приходила в неткафе весь верх был занят только нашими вы себе представляете толпу в 50 человек которых обьядиняет только игра? при этом учтите возраст этой компании летал от 8-56 лет! и это только в Томске,а вы себе теперь представте Москву или Питер? вот вам и проблемка)) я знал людей которые грабили на улице, радевали людей что-бы поиграть в эти игры я слава богу ушол и возрадовался но остались миллионы подростков и вообще людей которые губят свои жизни в этих играх! и этот момент требует немедленного вмешательства со стороны властей но... кто будет работать себе в убыток но на благо государства? если вот закрыть доступ в нет и все клубы в момент на неделю я вам отвечаю в городе будет хаос!! и ни кто не сможет этому помешать))

Аватар пользователя amon

RoyalDin, никакого хаоса не будет. Ломка у малолетних игроков будет, но что бы поднять свой зад и выйти на реальные баррикады, нужно иметь волю, а у зависимых людей с этим элементом сознания проблема :) Так что максимум куда они пойдут - это соберутся в морской бой поиграть (на бумаге)

и фэнтези и фантастика

Аватар пользователя Рюшка

RoyalDin, спасибо за мнение. Буду внимательнее к своим подопечным...