Всё создаётся сейчас.
Фэнтези Портал
Самое основное
Этот параграф предназначен для начинающих ролевиков. Если вы раньше играли в ролевые игры, не удивляйтесь, если то, что вы читаете, окажется знакомым.
Существуют игры разных видов: настольные игры, карточные игры, игры на словах, игры по картинкам, миниатюрные игры. В этих категориях есть подкатегории. Настольные игры, например, можно разделить на путевые игры, экономические игры, военные игры, логические игры, ремесленные игры и кучу других.
Но во всей этой массе игр ролевые игры остаются уникальными. Они образуют собственную категорию, которая не пересекается ни с какой другой.
По этой причине ролевые игры трудно описать. Сравнивать не получается, поскольку нет ничего похожего, с чем можно сравнить. По крайней мере, не без выхода за нормальные пределы вашего воображения.
Но тогда получается, суть ролевых игр - выйти за пределы воображения. Попробуем другой пример.
Представьте, что вы играете в простую настольную игру, змейки-лесенки. Ваша цель - подняться снизу на верх доски раньше других игроков. По дороге встречаются западни, которые могут выкинуть вас в начало. Также есть лесенки, по которым можно прыгнуть вперёд, ближе к финишу. До сих пор всё это достаточно просто и стандартно.
Теперь изменим кое-что. Вместо плоской, голой доски с дорогой, извивающейся из стороны в сторону, пусть будет лабиринт. Вы стоите на входе, и знаете, что где-то есть выход, но не знаете где. Его вам надо найти.
Вместо змеек и лесенок мы поставим потайные двери и секретные коридоры. Не кидайте кубик, чтобы посмотреть, насколько вы можете пройти; можно идти сколько угодно. Идите вдоль по коридору к разветвлению. Можно повернуть направо, или налево, или идти прямо, или назад, откуда пришли. Или, пока вы здесь, можно поискать потайные двери. Если найдёте, то она приведёт в другое ответвление коридора. Он может привести вас прямо к выходу или в тупик. Единственный способ выяснить это - войти и посмотреть.
Конечно, при достаточном времени в итоге вы найдёте выход. Чтобы сохранить интерес в игре, добавим ещё вещей в лабиринт с вами. Мерзких вещей. Таких вещей, как летучие мыши-вампиры, хобгоблины, зомби, и людоеды. Конечно, мы дадим вам меч и щит, чтобы при встрече с такими вещами вы смогли защищаться. Вы же знаете, как пользоваться мечом, правда?
А ещё в лабиринте есть другие игроки. Тоже с мечами и щитами. Как вы полагаете, как среагирует другой игрок, если удастся встретиться? Он может атаковать, но также может предложить объединиться в команду. В конце концов, даже людоед может подумать дважды, стоит ли атаковать двух людей с острыми мечами и прочными щитами.
И наконец, уберём доску куда-нибудь, чтобы вы её не видели. Давайте отдадим её одному из игроков и сделаем его судьёй. Вместо того, чтобы смотреть на доску, вы слушаете судью, когда он описывает, что видно с вашей позиции на доске. Вы говорите судье, что собираетесь сделать, и он соответствующим образом перемещает вашу фишку. Когда судья описывает место, попробуйте мысленно его нарисовать. Закройте глаза и постройте вокруг себя стены лабиринта. Представьте хобгоблина, когда судья описывает, как тот вопит и скачет по коридору к вам. Теперь представьте, как бы вы среагировали в этой ситуации, и скажите судье, как собираетесь поступать.
Мы только что построили простую ролевую игру. Это не чересчур сложная игра, но в ней есть главный элемент, который определяет ролевую игру: Игрок помещён в центр неизвестной и опасной ситуации, созданной судьёй, и должен суметь выбраться из неё.
Это сердце ролевой игры. Игрок принимает роль персонажа, и затем направляет его через приключение. Игрок принимает решения, взаимодействует с другими персонажами и игроками, и, по существу, "прикидывается" своим персонажем во время игры.
Физически игроки и судья должны поудобней сидеть за столом с судьёй во главе. У игроков должно хватать места для бумаг, карандашей, кубиков, книг правил, еды и питья. Судье потребуется дополнительное место для его карт, кубиков, книг правил, и различных записей.
Цель
Ещё одно важное отличие между ролевыми играми и другими играми, это основная цель. Все подразумевают, что у игры должно быть начало и конец, и конец настаёт, когда кто-то выигрывает. Это неприменимо к ролевым играм, потому что там никто не "выигрывает". Цель игры не выигрывать, а получать удовольствие и общаться.
У приключения обычно есть какая-либо цель: защитить крестьян от монстров; спасти пропавшую принцессу; разведать древние руины. Обычно такая цель может быть достигнута за приемлемое время игры: от четырёх до восьми часов. Для этого игрокам может потребоваться собраться на одну, две, или даже три игровых встречи, чтобы достичь цели и завершить приключение.
Но игра не кончается вместе с приключением. Эти же персонажи могут пойти на новые. Такие серии приключений называются кампанией.
Помните, что суть игры не выиграть, а получать удовольствие во время достижения поставленной задачи. Но продолжительность любого отдельного приключения не должна навязывать искусственный предел на продолжительность игры. Игра AD&D охватывает более чем достаточно приключений, чтобы занять группу персонажей на годы.
Требуемые Материалы
Помимо копии этой книги очень мало нужно для игры в AD&D.
Вам понадобится что-то вроде записи о персонаже. TSR выпускает листы для записей о персонаже, которые очень удобны и просты в использовании, но подойдёт любой листок бумаги. Можно использовать чистую бумагу, линованную бумагу, или даже миллиметровку. Лист бумаги двойного размера (11 x 17 дюймов), сложенный пополам, отлично подойдёт. Ведите записи о персонаже карандашом, потому что они будут часто меняться во время игры. Хороший ластик тоже обязателен.
Необходим полный набор многогранных кубиков. Он состоит из 4-, 6-, 8-, 10-, 12-, и 20-гранных кубиков. Несколько дополнительных 6- и 10-гранных кубиков - хорошая идея. Эти кубики можно достать там же, где и эту книгу.
В данных правилах разные кубики обозначаются следующим кодом: © кубиков, затем "d", затем число граней. Другими словами, если вы бросаете один 6-гранный кубик, то вы увидите "roll 1d6". Пять 12-гранных кубиков обозначаются как "5d12" (если у вас нет пяти 12-гранных, просто бросьте один пять раз и сложите результаты).
Когда в правилах сказано бросить "процентный кубик" или "d100", вам надо получить случайное число от 1 до 100. Первый способ сделать это - бросить два 10-гранных кубика разных цветов. Перед броском определите один кубик как десятки, другой - как единицы. Их бросок вместе позволит вам получить число от 1 до 100 (значение "0" на обеих читается как "00" или "100"). Например, если синий кубик (представляющий десятки) выбрасывает "8", а красный кубик (единицы) выбрасывает "5", результат будет "85". Другой, более дорогостоящий способ получить число между 1 и 100 - купить такой кубик, на котором действительно есть числа от 1 до100.
Хотя бы у одного игрока должен быть листок с расчерченной бумагой, чтобы фиксировать прогресс группы. Подходящие листки черновой бумаги удобны для записи заметок, для передачи секретных сообщений другим игрокам или мастеру, или чтобы сохранять кусочки информации, которыми не хочется забивать запись о персонаже.
Маленькие фигурки удобны для определения кто где, в сбивающей с толку ситуации, такой как бой, например. Они могут быть детальными или простыми, как вам нравится. Некоторые игроки используют маленькие свинцовые или оловянные фигурки, раскрашенные так, чтобы напоминать их персонажей. Пластиковые солдатики, фишки от настольных игр, кубики, или кусочки бумаги тоже подойдут.
Пример игры
Чтобы разобраться, что же происходит во время игры в AD&D, прочтите следующий пример. Это типичная ситуация, которая случается во время игры.
Незадолго до момента начала примера, три игровых персонажа дрались в стычке с крысой-оборотнем (созданием, похожим на волка-оборотня, но которое становится громадной крысой вместо волка). Крыса-оборотень была ранена и убежала по тоннелю. Персонажи преследуют. Группа включает двух бойцов (fighters) и священника (cleric). Боец 1 - лидер группы.
DM: Вы проследовали по тоннелю около 120 ярдов. Вода на полу по лодыжку глубиной и очень холодная. Время от времени вы чувствуете, как что-то слегка касается ваших ног. Запах гниения становится всё сильнее. Тоннель постепенно заполняется холодным туманом.
Боец 1: Мне всё это не нравится. Видим ли мы что-нибудь впереди, что похоже на дверной проём или на ответвление тоннеля?
DM: В области света ваших факелов тоннель более-менее прямой. Вы не видите никаких проёмов или ответвлений.
Священник: Побитая крыса побежала этим путём. Больше некуда идти.
Боец 1: Если конечно мы не пропустили скрытую дверь по пути. Ненавижу это место; от него у меня мурашки по коже.
Боец 2: Мы должны отследить крысу. Продолжаем идти.
Боец 1: Хорошо. Мы продолжаем идти по тоннелю. Но смотрите в оба на всё, что может оказаться дверью.
DM: Через 30 или 35 ярдов далее по тоннелю вы находите каменный блок на полу.
Боец 1: Блок? Я осмотрю его поближе.
DM: Это обтёсанный блок, примерно 12 на 16 дюймов, и 18 дюймов высотой. Похоже, что он из другого камня, чем стены тоннеля.
Боец 2: Где он? По центру тоннеля или сбоку?
DM: Он вплотную к стене.
Боец 2: Я могу его подвинуть?
DM: (проверяя силу (strength) персонажа): Да, ты можешь толкать его без особых проблем.
Боец 1: Хммм. Безусловно, это какая-то метка. Я хочу осмотреть это место на предмет секретных дверей. Разойдёмся и изучим стены.
DM: (бросив несколько кубиков за своей книгой правил, чтобы игроки не видели результатов): Никто не обнаружил на стенах ничего необычного.
Боец 1: Должно же что-то здесь быть. А что по поводу потолка?
DM: Вы не можете дотянуться. Не хватает примерно фута, чтобы достать.
Священник: Ну конечно! Это не метка, а ступенька. Я забираюсь на блок, и начинаю прощупывать потолок.
DM (бросив ещё несколько кубиков): Ты тыкаешь около 20 секунд, и вдруг часть потолка поддаётся. Ты нашёл поднимающуюся панель.
Боец 1: Открывай очень осторожно.
Священник: Я приподнимаю её на несколько дюймов и медленно отодвигаю в сторону. Я что-нибудь могу разглядеть?
DM: Твоя голова по-прежнему ниже уровня люка, но ты видишь тусклый свет с одной из сторон.
Боец 1: Мы подпихиваем его, чтобы он мог разглядеть получше.
DM: Хорошо, твои друзья впихивают тебя в комнату...
Боец 1: Нет, нет! Мы поднимаем его ровно настолько, чтобы его голова прошла через люк.
DM: Хорошо, вы поднимаете его на фут. Каждый из вас держит одну его ногу. Священник, ты видишь ещё один тоннель, довольно похожий на тот, в котором вы находитесь, только этот ведёт в одном направлении. В десяти ярдах дверной проём, изнутри льётся мягкий свет. Цепочка грязных следов лап ведёт от твоей дыры к проёму.
Священник: Ясно, пусть бойцы идут первыми.
DM: Когда вы опускаете его на блок, все вдруг слышат ворчание, всплески, и лязганье оружия, приближающиеся издали нижнего тоннеля.
Священник: Наверх! Наверх! Толкайте меня через дыру! Я цепляюсь за край и подтягиваюсь наверх. Потом я помогу забраться следующему.
(Все три персонажа вскарабкались через дыру.)
DM: А что по поводу панели?
Боец 1: Мы толкаем её на место.
DM: Она встаёт на место с отчётливым и громким "стук!". Ворчание внизу становится намного громче.
Боец 1: Отлично, они услышали. Священник, иди сюда и встань на панель. Мы проверим этот проём.
DM: Священник, ты слышишь под собой крики и шарканье, затем следует тяжёлый удар, и панель, на которой ты стоишь, пошатывается.
Священник: Они пытаются разбить её!
DM (бойцам): Когда вы заглядываете в проём, то видите маленькую грязную комнату с маленькой койкой, столом, и парой табуреток. На койке свернулась калачиком крыса-оборотень. Спиной к вам. В дальней стене комнаты есть ещё одна дверь и маленький гонг в углу.
Боец 1: Крыса-оборотень шевелится?
DM: Ни капли. Священник, по панели ударили снова. Ты видишь в ней небольшую трещину.
Священник: Быстрее, сделайте что-нибудь парни. Когда панель начнёт разваливаться, я с неё слезу.
Боец 1: Уже делаем! Я вхожу в комнату и толкаю крысу своим щитом. Что происходит?
DM: Ничего. Ты видишь кровь на койке.
Боец 1: Это та крыса-оборотень, с которой мы дрались?
DM: Как знать? Все крысы-оборотни кажутся вам одинаковыми. Священник, по панели снова ударили. Трещина стала довольно большой.
Священник: Ну, всё. Я схожу с панели и иду в комнату со всеми остальными.
DM: Раздаётся страшный грохот и слышно, как обломки камня стучат по коридору, а затем следует рычание и визжание. Через дверной проём вы видите отблески факелов и тени крыс-оборотней.
Боец 1: Отлично, другой боец и я подойдём, чтобы заблокировать проём. Это самое узкое место, и они смогут заходить только по одному или по два за раз. Священник, стой в комнате и будь готов со своими заклятьями.
Боец 2: Наконец-то, неплохая заварушка!
DM: Как только в дверном проёме появляется первая крыса-оборотень с копьём в лапах, вы слышите шум сзади.
Священник: Я поворачиваюсь. Что там?
DM: Дверь в глубине комнаты сорвана с петель. А в дверном проёме стоит, держа по булаве в каждой лапе, самая большая и уродливая крыса-оборотень, которую ты когда-либо видел. Ещё две пары красных глаз светятся из темноты позади неё. Она облизывается, что заставляет тебя встревожиться.
Священник: Ааааааа! Я выкрикиваю имя своего бога как можно громче, и опрокидываю койку с мертвой крысой, чтобы тело упало перед ней.
Боец 1 (бойцу 2): Помоги ему, а я займусь этим краем комнаты. (Мастеру): Я атакую крысу в первом проёме.
DM: Когда боец 2 переходит к новому месту, большая крыса-оборотень смотрит на тело на полу и её челюсти открываются. Она смотрит на вас и говорит, "Это Игнатз. Он был моим братом. Вы убили моего брата". Затем она поднимает обе булавы и бросается на вас.
В этом месте начинается жестокая рукопашная. DM использует правила боя, чтобы отыграть битву. Если персонажи выживут, то они смогут продолжить идти куда захотят.
- Ответить
- 3246 просмотров