Как разрабатывалась Zombie Murder: Hell Arrives

Здравствуйте. Меня зовут Сергей Чернобоев, я инди разработчик компьютерных игр. Недавно мне на почту пришло письмо от компании www.FalcoWare.com, с предложением о разработке компьютерной игры – небольшой стрелялки. «Деньжата мне не помешают» - подумал я, и согласился. Начальник дал 2.5 месяца на разработку. За это время мне предстояло сделать всю программную часть, кучу графики и гейм дизайн. Звуковое сопровождение решено было взять по бесплатной лицензии, требующей указать лишь имя исполнителя.

Ок, начнём.

Первым делом нужно было решить, что это будет за игра. Прикинув сроки и свои силы, я решил сделать небольшой TDS – Top Down Shooter в духе Crimsoland. Перестрелки будут проходить на небольших закрытых локациях, на игрока будет идти куча монстров и других нехороший образований. Чтобы бои проходили динамичнее добавим быстро сменяющееся оружие, дающееся игроку в виде бонуса. Так же решил добавить фишку, которую я не видел ни в одной TDS – возможность сделать мощную супер атаку, которая сметёт всех врагов за несколько секунд. Ну и конечно добавим возможность улучшения персонажа во время игры. Честно говоря, я не большой любитель всяких прокачек в подобных играх. Имхо, прокачка это для РПГ. Особенно мне не нравится, когда некоторые разработчики сначала делают персонажа медленным, слабым, тухлым, таким, что играть невыносимо. Конечно, они планируют, что через 10-20 минут игрок наберёт денег (опыта) и прокачает своего персонажа, сделав из него машину для убийства. Но надо надеяться, что игрок не забьёт на игру до этого момента. Поэтому моя прокачка будет лёгкая и непринуждённая, прокачиваться будут мощность пушки, скорость персонажа, броня, и отдельная шкала – прокачка некоторых игровых моментов, типа приближение бонуса или увеличение денег за пройденный тур.

Сделаем 3 разных локаций, по 5-10 раундов на каждой. После каждой локации предстоит сразиться с большим боссом. Теперь определимся с сеттингом. Впрочем, что тут думать, возьмём зомбаков, эти твари никогда не потеряют своей актуальности. Отлично, враги – зомбаки, теперь подумаем какие именно они будут:

Обычный зомбак – основная вражеская единица, будет напирать во всех уровнях.

Зомбак с бензопилой - точняк, должно быть весело:)

Зомбак плюющий кислотой – хм…вроде где-то было, ну ничего, сойдёт:)

Гигантский зомбак – гигантские враги, ну это классика. Уже представляю какую анимацию сделаю, когда

Смотрите далее по теме "Фантазия в играх"

Обзоры на "разочарования и провалы": Пираты Карибского Моря | автор: Джерв

... Кто-то сразу, с порога, возмутится - какого черта пираты? Где тут фэнтези? Нет, увольте. "Пираты Карибского Моря" - один из великолепнейших образчиков пиратского фэнтези....

Drakensang Online - фэнтези мир в окне браузера | автор: Beer-Shaman

Мы живем во времена технологических чудес. До чего дошел прогресс – за пару кликов мышкой в интернет-браузере, мы можем погрузиться в красочный трехмерный фэнтези мир, отправиться в приключение...

Новая mmorpg Fabula Online | автор: Ярослав

«Fabula Online - эпическое приключение, которое не оставит вас равнодушными. Вобрав в себя лучшие элементы традиционных онлайн и однопользовательских ролевых игр, тактический подход к...
Комментарии и дополнения к теме "Как разрабатывалась Zombie Murder: Hell Arrives"
Аватар пользователя Mascher

Интересная история, человек-комбайн :) Программирует, рисует, придумывет концепт... Бесценные кадры :) 

Аватар пользователя amon

офигеть скока там зомбарей :))

 

и фэнтези и фантастика