Как разрабатывалась Zombie Murder: Hell Arrives - Страница 2

он будет помирать)

Для первой локации хватит. Подумаем насчёт боссов. Вспомнилась мне игра «Соник Ёж», там,  в конце каждой локации был один и тот же босс - толи крот, толи бобёр, не помню точно. Вот этот босс, фактически был один и тот же, но в каждой локации он имел разную машину – убивалку, в которой сидел. Идея хорошая, позаимствуем:)

Босс будет большая черепушка, в каждой локации она будет выглядеть по-новому и иметь разные атаки и поведение. Должно быть весело:)

Ну, теперь наступает тяжёлая работа по созданию графики. Моделируем зомбаков.

Красавцы. Жалко, что вид сверху, не получится их разглядеть в игре полностью.

И только через пару дней я узнал, что иссохшая рука у большого зомбака уже была придумана в игре Left For Dead. Ну не переделывать же, столько работы проделано. Ладно…будем надеяться, что никто не заметит:)

Выбираем ГГ (главный герой). Вообще-то для меня ГГ был очевиден. Давно хотел сделать игру с большим роботом, с двумя пушками по бокам. В своё время на меня произвел очень большое впечатление робот ED – 209 из фильма Робоком. Смоделируем что-нибудь похожее по конструкции.

Да, должно быть весело:)

Зомбаки сделаны, но прежде чем вставлять их в двиг и писать код, сделаем оружия.

Пулемёт – бесконечное оружие, стреляет когда нету никакого другого.

Ракеты – классика, что тут ещё сказать:)

Огнемёт – не менее классическое оружие, хотя встречается реже.

Лазер – сделаем длинный фиолетовый луч, пробивающий врагов насквозь.

Ну, для начала хватит.

Ок, оружие сделано и приправлено спецэффектами. Пора бы уже этим оружием кого-нибудь подстрелить. Вставляем в двиг зомбаков и пишем ИИ.

Враги бегут к ГГ,  обходя друг друга, при приближении атакуют.

Бензопильщики сначала просто бегут, когда им удаётся приблизиться к ГГ, они заводят пилу и поднимают её перед собой. Сделаем бензопильщикам возможность пилить обычных зомбаков, думаю это будет весело. Громила по началу медленный, но если в него начать стрелять он сменяет шаг на бег и быстро приближается к ГГ, но стоит перестать по нему палить, он опять замедляет ход.

Вроде неплохо получается.

Пора сделать супер атаку. С самого начала разработки была идейка сделать такую супер атаку – из корпуса выходят 4 больших лезвия, они вращаются и рубят зомбаков. Но с моим ГГ эта супер атака не очень сочетается – лезвиям не откуда выходить. Ладно, приберегу эту атаку для второго ГГ, если успею. А пока атака моего ГГ будет следующая:  вылетает несколько огненных шаров, вращающихся вокруг персонажа и поджигают врагов. Супер атаку можно будет применить в случае если зомбаки окружили и деваться некуда. Шкала супер атаки будет заполняться по мере убивания врагов.

Ладнеко. ГГ стреляет, враги умирают. Пора делать прокачку! Особо расписывать тут нечего, всё довольно банально – при нажатии кнопки SHIFT игра будет замирать и на экране появится панелька с 4 шкалами параметров, которые и будут прокачиваться, когда игрок будет нажимать плюсик на соответствующей шкале. Прокачка будет за деньги. Деньги будут даваться в конце уровня – за точность стрельбы, за сэкономленные жизни и за быстрое прохождение уровня.

На создание прокачки ушла почти неделя! Надо поторапливаться, через месяц сдавать игру, а у меня ещё конь не валялся! 

Пора делать боссов. Как я уже запланировал – боссы это одна и та же черепушка, представленная в разных видах, имеющая разные атаки и стили поведения. А почему бы не поставить босса прямо в самое начало игры – игрок включил игру и тут сразу бац  - босс:) Так и сделаем. Первый босс будет, конечно слабачек, с ним должен справиться даже мой пятилетний племянник. Дальнейшие боссы уже будут представлять серьёзную опасность и сложность должна быть такой, чтобы они убивались с 2-3 попытки. 

Боссы доделаны, а у меня ещё есть полторы недели. Не будем терять это время, внедрим второго ГГ. Второй ГГ – летающий робот, у него одна пушка, но скорострельность у него будет на много выше чем у первого робота. Вот ему отлично подойдёт та самая супер атака – мясорубка.

Ну что же. У меня есть ещё несколько деньков, я сделал ещё несколько врагов для новых локаций и картинку для меню.

Ну вот я и закончил игру. Успел в срок. Надеюсь игрокам понравится моя работа. Отдаю игрушку компании www.FalcoWare.com …уф, волнуюсь :)

Спасибо за внимание.

Смотрите далее по теме "Фантазия в играх"

Обзоры на "разочарования и провалы": Heroes of Might and Magic IV. | автор: Джерв

  ... "Герои" стали настоящей отдушиной огромным людским массам. Российский геймер к "Героям" относился особо трепетно. Это была настоящая птица счастья - после тяжелого...

Sacred - компьютерная ролевая игра | автор: Fantasy-Portal.ru

Действие многих игр в жанре RPG происходит в удивительном мире фэнтези. Sacred от германской фирмы Ascaron не составляет исключение. Завязка сюжета вполне стандартная - надо спасать фэнтезийную...

Demon's Souls пройден менее чем за час | автор: amon

Изобретательности геймеров в прохождении игр, не бывает границ и разработчикам приходится изощряться дабы притормозить особо продвинутых. Но геймдизайнеры Demon's Souls скажем так, не были...
Комментарии и дополнения к теме "Как разрабатывалась Zombie Murder: Hell Arrives"
Аватар пользователя Mascher

Интересная история, человек-комбайн :) Программирует, рисует, придумывет концепт... Бесценные кадры :) 

Аватар пользователя amon

офигеть скока там зомбарей :))

 

и фэнтези и фантастика