На заметку мастеру ролевых игр - «Говорите ДА».

Тематика:

Джеймс Уайетт:

D&D - игра воображения и способ совместно рассказать историю в группе

Неумение импровизировать и желание все подчинять своей воле – одни из самых жутких бичей мастеров.

Некоторые мастера начинают нервничать, если игра пошла не по тем рельсам, что они проложили. Они стараются всеми силами вернуть игроков на «истинный путь». У них есть мнение, как именно должен проходить модуль, и он должен проходить ИМЕННО ТАК! В результате любая инициатива игроков – наказуема.
Например, если игрок решит, что его персонаж делает какой-то акробатический трюк, и таким образом заходит в тыл врагов, и убивает их оставшись незамеченным, нельзя говорить ему:

- Ты не можешь это сделать!

Лучше скажите:

- Да, ты можешь это сделать, но тебе нужно будет пройти несколько проверок на ловкость.

Пусть игрок попробует, если так сильно этого хочет, даже если у него не выйдет – все равно, он поймет, что к его идеям мастер прислушивается. А значит, будет и дальше придумывать интересные, и необычные решения. Не загоняйте действия игроков в шаблоны и рамки. Не всем интересно действовать по схеме: «ударил-ударил-защитился».

Импровизация - отдельный разговор. Бывает, что к игрокам в голову приходят очень интересные идеи по ходу сюжета.

Например, герои расследуют деятельность злобного культа, возглавляемого эльфом-друидом. К одному игроку приходит идея обыскать лес, в поисках эльфийского поселения и таким образом найти тех, кто знает этого эльфа и может дать информацию о его месте нахождения.

Допустим при этом, у мастера никаких эльфийских деревень в планах нет. И большая часть мастеров скажет:

- Нет, тут нет эльфийской деревни.

Тем самым мастер ломает идею игрока. Тот придумал интересное решение, а его мгновенно обламывают, заставляя идти по рельсам.

Импровизируйте! Скажите:

- Да, тут есть эльфийская деревня.

Вам не нужно даже многое придумывать, возьмите идею игрока и воплотите в жизнь!

Пусть герои по пути преодолеют препятствия. Ввяжутся в случайное столкновение. Вы тем временем придумаете пару необычных домиков и пару выделяющихся селян-эльфов.

В дальнейшем эта деревенька, о создании которой вы и не задумывались, может стать центром нового интересного приключения.

Пусть герои найдут нужную информацию, это убедит, что мастер прислушивается к их идеям!

Это вовсе не значит, что нужно идти на поводу всем идеям игроков. Но если идея интересна и пойдет на пользу сюжета, сперва, хотя бы обдумайте ее полезность, прежде чем отказывать.

Помните, что игроки тоже могут принимать участие в рассказывании истории - в конце концов, это ведь они главные действующие лица! =)

 

На заметку мастеру - «Говорите ДА».
Виктор «Гримуар» Лазарев. 2011 для fantasy-portal.ru

 

Смотрите далее по теме "Ролевые игры"

Психология ролевого движения | автор: Fantasy-Portal.ru

Статья А. Серавина, опубликованная в Славянском милитаристическом журнале в 2005 году. Содержит проведенный автором анализ предпосылок появления в России ролевого движения. Проиллюстрировано Fantasy-...

Боги - мастера ролевых игр | автор: Fantasy-Portal.ru

Бог играет с тобой. Постарайся, чтобы ему не было скучно. Вспоминая "Матрицу" я долго тормозила насчет того, какую это энергию машины "выкачивают" из людей – человек как...

РИ Ведьмак. «Столица Мира» | автор: Ursus

  Дорогие Друзья, сборная мастерская группа г. Омска, приглашает Вас принять участие в полевой ролевой игре «Столица Мира» по мотивам саги Анджея Сапковского «Ведьмак»....
Комментарии и дополнения к теме "На заметку мастеру ролевых игр - «Говорите ДА»."
Аватар пользователя Fok

Быть интересным Мастером надо уметь! Недавно наткнулся на "ответы гугл" на вопрос про ролевые игры "как играть , что делать, почему не получается, полная ерунда и так далее" обсуждение вывело суть к тому, что главное Мастер. И с этим не поспоришь!

http://blaze.kiev.ua Блог Ролевые игры

Аватар пользователя amon

дык ясно дело, кто кашу заварил, тому и расхлебывать. Ролевая игра как и любой прочее массовое мероприятие требует четкой организации. У каждого Мастера правила организации мероприятия должны работать на уровне инстинктов, сначала - правила организации, затем - правила игры. От этого кстати, помимо интересности и увлекательности геймплея, зависит и безопасность всех игроков.

и фэнтези и фантастика