Ролевые игры как путь к себе

Тематика:

Хочу поделиться с общественностью неким тезисом, который родился у меня по итогам, так сказать, игр этого сезона, обсуждения игр сезонов будущих и диалогов с разными хорошими людьми.

В ролевой среде бытует утверждение о том, что наша роль в рамках игры суть понятие композитное, имеющее несколько составляющих. С одной стороны есть Я-Личность. Человек с полным комплексом его знаний, умений, навыков, компетенций, мировоззрения, веры, морали и отношения к разным аспектам вселенских понятий добра и зла. С другой стороны - персонаж. ТЕОРЕТИЧЕСКИ, у персонажа должен существовать такой же комплекс всего. В чем-то этот комплекс совпадает с Я-Личностью игрока (назовем эту часть МСН, малым суповым набором :-)), а в чем-то - расходится (назвем это расхождение Дельтой персонажа, или просто Дельтой).

И вокруг этих понятий выстроена большое количество теорий. Одни утверждают, что Дельта должна быть максимально большой (и ее размер - признак класса игрока), другие - что Дельта должна стремиться к нолю (ибо только тогда возможен максимально реалистичный отыгрыш), и т.д. и т.п.
Но все сходятся в одном: Я-Личность для человека играющего понятна и прозрачна, он все про нее знает и понимает, и, более того, он чувсвует границу между Я-Личностью и Дельтой (вот это действие - это персонаж, я как человек так бы никогда не поступил, потому что...)

Я хочу задвинуть контр-тезис. И сказать, что вся эта теория ущербна и в корне неверна. А на самом деле имеет место быть вот что:

игроки-человеки играют в реальной жизни просто феерическое количество ролей. Я - прилежный сын, Я - исполнительный сотрудник, Я - рубаха-парень, Я - романтический греой на белом коне, Я - научный деятель, Я - (вставь пропущенное). И как-то так получается, что Я-Личность в рамках этих ролей не всегда одна и таже, более того, Малого Супового Набора (одних и тех же качеств, которые остаются неизменными от роли к роли) там исчезающе мало, если не сказать - нет совсем.

  • Я ни разу не хочу оспорить тот факт, что бывают исключения, и есть люди исключительн цельные, которые в каждой роли представляют одну и ту же Я-Личность в полном объеме. Но я таких встречала мало.

Так вот. Мы играем роли. Этих ролей много, и с течением жизни их становится все больше и больше. В какой-то момент их становится настолько много и разница между ними настолько существенна, что человек поневоле задумывается: а что же такое Я - Настоящий. В какой из этих ролей Я - это Я, где же МОИ ценности, МОЯ мораль и МОЙ жизненный опыт? И здесь нам помогают ролевые игры. Хитрым и извращенным способом. Вот едет человек на игру. Создает человек персонажа. Что он получает в действии, на поле?

Во-первых он получает схематичный, "картонный" мир. Как ни крути. но наши полевые игровые миры по сложности в сотни раз уступают действительности.
Во-вторых, он получает пресонажа. Личину. Роль. Что самое смешное - здесь даже не столь важно, хорошо или плохо она проработана ДО игры. Прелесть роли на игре в том, что она ОДНА. Личина - Одна. Нет больше невообразимой капусты-луковицы, которую мы себе нагородили в жизни реальной. Есть ОДНА роль.
Получается эффект из анекдота "купи козла - продай козла". Фехтовальщики меня поймут ;-) Когда тренируешься с утяжелителями, а потом их снимаешь, появляется ощущение, что можно горы перевернуть.

К чему я веду? К тому, что на игре человек получает возможность СНЯТЬ с себя все те роли, которые он играет в реале и ограничиться одной.
И через эту одну роль, через личину, живущую в упрщенном схематическом мире, попытаться найти свое Я-Личность.
Почему это возможно? Не найдет ли игрок взамен своей Я-Личности Я-Личность персноажа, которого он играет? Мне кажется , нет. Всю мотивацию тех или иных своих игровых действий игрок все равно берет ИЗНУТРИ. За исключением тех случаев, где эта мотивация жестко задана ролью. В это жесткости, кстати, тоже есть своя прелесть. В случае жестко заданной мотивации игрок сравнивает свои внутренние, человеческие мотивы с пре-заданным сценарием и может ответить на вопрос: а поступил бы так он сам, если бы жесткой заданности не было?

То есть в любом случае, И когда действия игрока не сдерживает ничего кроме его собственных внутренних мотивов, его Я-Личности, И в случае навязанной ролью мотивации, человек получает возможность ЧЕРЕЗ ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ нащупать истиные мотивы, которые им движут. Возможность найти себя.
За это, как мне кажется, мы так любим и ценим ролевые игры. Не за возможность побыть царем-на-час, не за возможность уйти от реальности в мир вымышленный - за ПУТЬ К СЕБЕ. Через, как ни парадоксально это звучит, вымышленного персонажа, живущего в вымышленном мире каких-то несколько часов (или несколько дней).

С этой позиции, кстати, я могу объяснить и все возрастающую любовь к высокой антуражности. Бытующее мнение: антуражность помогает "вгрузиться" в мир игры. Я добавлю: антуражность помогает "выгрузиться" из мира. Снять одну за другой наши ежедневные роли, и одеть на себя одну - через символичное "дурацкое". А вот уже дальше она помогает нам в рамках этой одной личины оставаться, не до-загружая наши (ставшие уже такими родными) роли-личины из повседневной жизни. Высокая антуражность снаружи, грубо говоря, строит преграду между тем миром, в котором мы живем, и тем, в который мы сейчас играем, и не впускает в мир игровой человеческие личины из жизни реальной.

Ну и последний комментарий, на закуску. Без сомнения, вам встерчалось слово "отработали", периодически мелькающее в игровых отчетах. Используется, как правило, по отношению к игровой ФУНКЦИИ, которую человек исполнял на игре. Будь то стражник или казначей короля - не важно.
По мне, так самое страшное слово для игрока. Потому что означает оно, что та деятельность которой человек занимался на игре, оказалась очень близкой к той деятельности, которую он ведет в реальной жизни. И личина из жизни реальной "запрыгнула" в игру и приросла. И человек не играл, он действительно - работал, пользовал привычный стереотип.

Была ли деятельность эффективной? По-разному, но, скорее всего - да, без сомнения. Удалась ли для человека игра? Я скажу - нет. Работа в привычной функции - не то, за чем мы ездим на игры. Не было пути к себе. Не было Игры.

 

Автор: Коричина Валентина (Lastivka)
Источник публикации:
Форум Фэнтези Портала - Библиотека Ролевика

Смотрите далее по теме "Ролевые игры"

Arkham: сеттинг для ролевой игры | автор: Alexis

Сеттинг был написан для желания реализовать Готэм, без Бетмана и Джокера. Понять каким мог быть этот город, кто бы населял его, и как бы все в нем происходило. В итоге получился вот такой вот городок...

Как организовать ролевую игру - Лангедок | автор: Fantasy-Portal.ru

Сейчас ролевые игры перестают быть чем то пугающим, неизвестным и экзотичным. Посторонние люди уже реже называют игроков «сатанистами», а свои фотографии с игр теперь можно показывать в...

Создание ролевых игр: Темное фентези для системы ДнД | автор: Fantasy-Portal.ru

ДнД наверно самая популярная система для фентези, однако, все попытки сделать ее более темнее, мрачнее и реалистичнее – как правило, проваливаются. Как микроскопом сложно забивать гвозди, так...
Комментарии и дополнения к теме "Ролевые игры как путь к себе "
Аватар пользователя Мартын-онлайн

Спасибо. Полезно!