Ролевые игры как путь к себе

Тематика:

Хочу поделиться с общественностью неким тезисом, который родился у меня по итогам, так сказать, игр этого сезона, обсуждения игр сезонов будущих и диалогов с разными хорошими людьми.

В ролевой среде бытует утверждение о том, что наша роль в рамках игры суть понятие композитное, имеющее несколько составляющих. С одной стороны есть Я-Личность. Человек с полным комплексом его знаний, умений, навыков, компетенций, мировоззрения, веры, морали и отношения к разным аспектам вселенских понятий добра и зла. С другой стороны - персонаж. ТЕОРЕТИЧЕСКИ, у персонажа должен существовать такой же комплекс всего. В чем-то этот комплекс совпадает с Я-Личностью игрока (назовем эту часть МСН, малым суповым набором :-)), а в чем-то - расходится (назвем это расхождение Дельтой персонажа, или просто Дельтой).

И вокруг этих понятий выстроена большое количество теорий. Одни утверждают, что Дельта должна быть максимально большой (и ее размер - признак класса игрока), другие - что Дельта должна стремиться к нолю (ибо только тогда возможен максимально реалистичный отыгрыш), и т.д. и т.п.
Но все сходятся в одном: Я-Личность для человека играющего понятна и прозрачна, он все про нее знает и понимает, и, более того, он чувсвует границу между Я-Личностью и Дельтой (вот это действие - это персонаж, я как человек так бы никогда не поступил, потому что...)

Я хочу задвинуть контр-тезис. И сказать, что вся эта теория ущербна и в корне неверна. А на самом деле имеет место быть вот что:

игроки-человеки играют в реальной жизни просто феерическое количество ролей. Я - прилежный сын, Я - исполнительный сотрудник, Я - рубаха-парень, Я - романтический греой на белом коне, Я - научный деятель, Я - (вставь пропущенное). И как-то так получается, что Я-Личность в рамках этих ролей не всегда одна и таже, более того, Малого Супового Набора (одних и тех же качеств, которые остаются неизменными от роли к роли) там исчезающе мало, если не сказать - нет совсем.

  • Я ни разу не хочу оспорить тот факт, что бывают исключения, и есть люди исключительн цельные, которые в каждой роли представляют одну и ту же Я-Личность в полном объеме. Но я таких встречала мало.

Так вот. Мы играем роли. Этих ролей много, и с течением жизни их становится все больше и больше. В какой-то момент их становится настолько много и разница между ними настолько существенна, что человек поневоле задумывается: а что же такое Я - Настоящий. В какой из этих ролей Я - это Я, где же МОИ ценности, МОЯ мораль и МОЙ жизненный опыт? И здесь нам помогают ролевые игры. Хитрым и извращенным способом. Вот едет человек на игру. Создает человек персонажа. Что он получает в действии, на поле?

Во-первых он получает схематичный, "картонный" мир. Как ни крути. но наши полевые игровые миры по сложности в сотни раз уступают действительности.
Во-вторых, он получает пресонажа. Личину. Роль. Что самое смешное - здесь даже не столь важно, хорошо или плохо она проработана ДО игры. Прелесть роли на игре в том, что она ОДНА. Личина - Одна. Нет больше невообразимой капусты-луковицы, которую мы себе нагородили в жизни реальной. Есть ОДНА роль.
Получается эффект из анекдота "купи козла - продай козла". Фехтовальщики меня поймут ;-) Когда тренируешься с утяжелителями, а потом их снимаешь, появляется ощущение, что можно горы перевернуть.

К чему я веду? К тому, что на игре человек получает возможность СНЯТЬ с себя все те роли, которые он играет в реале и ограничиться одной.
И через эту одну роль, через личину, живущую в упрщенном схематическом мире, попытаться найти свое Я-Личность.
Почему это возможно? Не найдет ли игрок взамен своей Я-Личности Я-Личность персноажа, которого он играет? Мне кажется , нет. Всю мотивацию тех или иных своих игровых действий игрок все равно берет ИЗНУТРИ. За исключением тех случаев, где эта мотивация жестко задана ролью. В это жесткости, кстати, тоже есть своя прелесть. В случае жестко заданной мотивации игрок сравнивает свои внутренние, человеческие мотивы с пре-заданным сценарием и может ответить на вопрос: а поступил бы так он сам, если бы жесткой заданности не было?

То есть в любом случае, И когда действия игрока не сдерживает ничего кроме его собственных внутренних мотивов, его Я-Личности, И в случае навязанной ролью мотивации, человек получает возможность ЧЕРЕЗ ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ нащупать истиные мотивы, которые им движут. Возможность найти себя.
За это, как мне кажется, мы так любим и ценим ролевые игры. Не за возможность побыть царем-на-час, не за возможность уйти от реальности в мир вымышленный - за ПУТЬ К СЕБЕ. Через, как ни парадоксально это звучит, вымышленного персонажа, живущего в вымышленном мире каких-то несколько часов (или несколько дней).

С этой позиции, кстати, я могу объяснить и все возрастающую любовь к высокой антуражности. Бытующее мнение: антуражность помогает "вгрузиться" в мир игры. Я добавлю: антуражность помогает "выгрузиться" из мира. Снять одну за другой наши ежедневные роли, и одеть на себя одну - через символичное "дурацкое". А вот уже дальше она помогает нам в рамках этой одной личины оставаться, не до-загружая наши (ставшие уже такими родными) роли-личины из повседневной жизни. Высокая антуражность снаружи, грубо говоря, строит преграду между тем миром, в котором мы живем, и тем, в который мы сейчас играем, и не впускает в мир игровой человеческие личины из жизни реальной.

Ну и последний комментарий, на закуску. Без сомнения, вам встерчалось слово "отработали", периодически мелькающее в игровых отчетах. Используется, как правило, по отношению к игровой ФУНКЦИИ, которую человек исполнял на игре. Будь то стражник или казначей короля - не важно.
По мне, так самое страшное слово для игрока. Потому что означает оно, что та деятельность которой человек занимался на игре, оказалась очень близкой к той деятельности, которую он ведет в реальной жизни. И личина из жизни реальной "запрыгнула" в игру и приросла. И человек не играл, он действительно - работал, пользовал привычный стереотип.

Была ли деятельность эффективной? По-разному, но, скорее всего - да, без сомнения. Удалась ли для человека игра? Я скажу - нет. Работа в привычной функции - не то, за чем мы ездим на игры. Не было пути к себе. Не было Игры.

 

Автор: Коричина Валентина (Lastivka)
Источник публикации:
Форум Фэнтези Портала - Библиотека Ролевика

Поделитесь с друзьями ссылкой на эту страницу в своей социальной сети
 

Смотрите далее по теме "Ролевые игры"

Блок близких по теме записей. Мы подобрали для вас наиболее популярные публикации Фэнтези портала.

Темы Автор Просмотры

Краткая история мира Warhammer 40k или "многострадальная Империя"

Здесь приводятся отрывки из Вселенской хронологии мира warhammer 40k. Материал расчитан на поклонников игры, а так же на новичков, которым хотелось бы узнать более подробную историю нового...
Сэр Ланселот Озерный
6,816

Ролевые игры про взрослые отношения. Ролевой секс на форумах

Несколько слов от редакции Фэнтези Портала: Ролевые игры делаются на разную тематику и играют в них люди из разных слоев общества и разного возраста. В интернете можно встретить такой вид ролевых игр...
Fantasy-Portal.ru
5,934

Психология ролевого движения

Статья А. Серавина, опубликованная в Славянском милитаристическом журнале в 2005 году. Содержит проведенный автором анализ предпосылок появления в России ролевого движения. Проиллюстрировано Fantasy-...
Fantasy-Portal.ru
5,875

Отчет с игры "Талисман-8"

 Отчет с ролевой игры «Талисман-8» Обычно отчеты пишутся либо от имени персонажа, либо от имени игрока. Здесь разделить не представляется возможным, потому что переживания персонажа...
Халва
4,610
Комментарии и дополнения к теме "Ролевые игры как путь к себе "

Настройки просмотра комментариев

Выберите нужный метод показа комментариев и нажмите "Сохранить установки".
Аватар пользователя Мартын-онлайн

Спасибо. Полезно!