Всё создаётся сейчас.
Фэнтези Портал
Керпичники: энтузиасты, создающие многопользовательские игры (MMOG)
кЕрпич (он же Абрек) – термин очень хорошо характеризующий всех энтузиастов создающих ММО. Т.е людей которым бы лучше кирпичи класть, а не лесть со своими унылыми идеями в игрострой.
Давайте же рассмотрим кепричников подробнее, поймем их способ мыслей и узнаем о них как можно больше, дабы никогда не попасться на их удочку. Для этого мы разберем основные заблуждения и стремления создателей многопользовательские игры (MMOG), которые присущи новичкам кЕрпичникам.
Почему была написана эта статья? Причина проста - достали! Просто достали. На какой геймдизайнерский форум не сунься. Непременно найдешь новую тему от абреков. И как их не бань, ситуацию не поправишь. Они как крысы – раз завелись, потом годами не вытравишь.
Быть может, прочтя эту статью, вы, да именно ВЫ! Задумаетесь и не станете создавать очередную такую тему. Ну и хорошим плюсом статьи является то, что она показывает истинные цели и мотивы керпичников и позволяет вменяемым, творческим людям не тратить свое время на идиотов.
Не секрет что рынок многопользовательских игр (MMOG) давно поделен между флагманами игрового доната, а именно ВОВ (world of Warcraft) и Л2 (lineage 2). Где то там, на фоне мелькают Айон (Aion) и ПВ (Perfect World), которые тихо грызут свои крохи и не лезут в серьезный бизнес.
Это крупные игроки, хапающие 90% прибыли с игрового контента и иных способов получить деньги с игроков. Ну а те крошки, что остались от блюд гигантов, тут же начинают делиться мелкими и голодными разработчиками маленьких многопользовательских игр (MMOG), среди них нет особого лидера – и каждый сражается за любого игрока, и за каждый дензнак что тот способен дать. Это сотни различных, зачастую казуальных проектов, которые безуспешно пытаются клонировать варкрафт или линейку, впрочем иногда они даже бывают самобытны, вроде игры Requiem. Однако больших денег это не приносит им никогда. Потому любая, более менее новая ММО будет блокироваться, и не крупными лидерами рынка, а мелкими конторками, которым необходимо хотя бы отбить свои вложения. В результате деньги делятся между сотнями проектов и редко окупают затраты в первые пару лет. При этом вам придется еще тратить деньги на серверы и рекламу.
Создав многопользовательскую игру (MMOG) вы не только не заработаете легкие деньги, но и изрядно потратитесь на донесение своей игры потенциальным игрокам... Издатели не заинтересованы в покупке ММОГ, и найти богатого дурочка с парой миллионов вы так же не сумеете. Ныне на ММО денег заработать новичкам нереально. Например создатель оригинальной ГТА, желавший устроить онлайн баталии между полицейскими и бандитами на просторах интернета - очень серьезно просчитался. Вы просто задумайтесь! Автор любимейшей школотой серии игр, имеющий команду профи, бюджет в 50 млн $, лучшие серверы из возможных и в итоге сваявший проЭкт APB (All Points Bulletin) - полностью прогорел! Игра, в которую вложили 50 миллионов, провалилась на рынке, о котором грезят несколько новичков не способных написать обычный тетрис и не вложивших в разработку и рубля. Блажен кто верует как говориться…
Но если вы работаете не для грязных денег, а искусства ради, вас и тут ждет разочарование. Зачем люди вообще работают над игровыми проектами? Есть три самых главных причины – деньги (с ними все ясно), связи и работа на будущее. Про связи забудьте сразу – галочка в портфолио о разработке Super-Mega-RPG-MMO-Online-Game, под руководством некого Васи из Мухосранска, не даст вам совершенно ничего. Следующий пункт работа на будущее, а именно портфолио – да во время разработки многопользовательской игры (MMOG) вы собираете изрядное портфолио. Сценарист набирает пухлую пачку готовых квестов, моделер набор неплохих моделей. Однако сами по себе модели и текста не имеют особой цены - если проект не закончен! Не стоит тешить себя ложными мечтами, что разработка вскоре завершиться – разработать ММОГ это значит потратить от 2 до 5 лет на работу, причем работать придется в команде, с новичками которые никогда раньше ММО не выпускали. И чем больше и не профессиональней данная команда, тем больше шанс, что время будет потрачено впустую, а игра в итоге полетит в корзину.
Абреки уж слишком быстро охладевают к работе. У них есть идея, есть желание делать игру, здесь и сейчас! Но пройдет пара месяцев, в школе начнутся экзамены или вдруг с работы уволят и придется искать новую и сразу же онлайновая игра (MMOG) отойдет на задний план. В ММО мало голой идеи, это например в инди-игре, вроде «the Path» главенствует идея + десяток моделей и одна локация. Или пример игры, чуть богаче на содержание «Мор. Утопия». Т.е те проекты, где балом правит задумка, идея, мысль,сюжет. В ММОГ балом правит кач и шмот. Хорошая идея и хороший сюжет, в игре которая по идее не имеет конца – значит немного, точнее ноль! Для создания более менее грамотной по качу многопользовательской онлайновой игры (MMOG) нужны сотни моделей локаций, врагов, героев и оружия. Согласитесь бегать по одношовной текстуре леса и бить единственной саблей, 2-3 вида мобов на всю игру – такое надоест игрокам в ближайшие минут 5.
- Ответить
- 1 просмотр