Создание ролевых игр: Темное фентези для системы ДнД - Страница 2

Тематика:

наносят серьезные повреждения калеча персонажей. Удар щитом может сбить с ног или вовсе пробить череп. Топор рассечет персонажа пополам. Кинжалом выкалываются глаза, боевой молот дробит кости. Такие повреждения конечно не сильно украшают персонажей, но однорукие и одноглазые персонажи это классика темной фентези. Вспомните «Черный отряд» Г.Кука, там каких только калек не было, и ничего – рубили врагов они не хуже иных.

6 – восстановление. Понятное дело, что после ужасных битв герой не может просто вскочить после битвы и продолжить странствования. Необходимо время на лечение.

Потерянные хиты восстанавливаются:

  • 25% - пара часов.
  • 50% - несколько дней при умелой медицинской помощи, или неделя без нее.
  • 75% - около месяца.
  • 100% - 2-3 месяца, при этом возможна кома или смерть.

+ все характеристики героя навечно уменьшаются на 1 пункт.

7 – особые ранения – у некоторых монстров есть возможность особо ранить героя. Укус вампира или оборотня может превратить героя в подобного им. Некоторые монстры умеют отравлять, обжигать пламенем или кислотой, охлаждать или дробить кости сильным ударом. Подумайте над возможностями своих монстров.

8 – ревинанты – особо трагично погибший герой (степень трагичности определяет мастер) может восставить из мертвых в образе вампира, зомби, призрака или иной твари. Он может сохранить свою память и даже быть уверенным, что он человек. Однако постепенно жажда к человеческой плоти начнет брать верх и в первую очередь он навестит бывших соратников. А что, вполне себе интересный квест - «упокой друга».

9 – тактика монстров – поскольку герои намного слабее даже заштатного вервольфа, им нужен некий бонус. У монстров должно быть слабое место, или аллергия на что то (на чеснок, серебро, пули). Например, вампиры сгорают днем и спят в гробах, вервольфы не могут залечить раны от серебра и т.д. Должен быть метод благодаря которому думающие игроки способны победить в битве.

Подумайте так же над тактикой самих монстров. Да разъяренный оборотень может просто бросаться в атаку не обращая внимание на раны, но другое дело скажем семейство веркрыс живущих в канализации. В которую пожаловали герои. Они врятли будут бросаться бездумно в атаку, скорее всего постараются заманить их в ловушку и нападут группой на самого слабого, при опасности – убегая.

Подумайте над аурами - от вампира может исходить аура страха дающая штрафы к морали, от ледяного голема аура холода наносящая небольшие повреждения этим самым холодом на расстоянии. Ауры интересный элемент 4 редакции и не стоит от них избавляться без особой нужды.

10 – миньоны – еще одно нововведение ДнД 4. В логове злодеев наверняка могут быть новообращенные вампиры, дети оборотней или незаконченные конструкты и големы. Их вполне можно убить одним сильным ударом, не получив существенного урона. Правда нетрудно догадаться, как отреагирует верволчица найдя своего ребенка без головы, или вампир чья обращенная возлюбленная превратилась в пепел.

11 – мораль – в сеттинге «равенлофт» есть интересная механика проверок, например, увидев нечто жуткое - герой делает проверку на страх, ужас или безумие. Но суть в том что если проверка провалена герой может забыть о желании драться и убежит сверкая пятками. Время от времени делайте проверки на мораль, ее характеристикой может выступать к примеру воля. Столкновение с неведомой тварью иди группой хорошо известных, но взявших партию в кольцо – может спровоцировать героя на паническое бегство или иное проявление сильного страха. Будучи зажатым в угол без видимого пути к спасению, он словно герой «зова кхтулху» может приставить пистоль к виску и спустить курок.

12 – запретные знания – злоупотребление магией не проходит даром. Лечебные зелья позволяют вылечить героя за секунды, но уменьшают максимальное количество хитов, нанося непоправимый вред здоровью, использование артефактов и магии может уменьшить интеллект героя - сделав его послушной марионеткой магии или наделит раздвоением личности. Столкновение с неведомыми существами, богами, демонами или манускриптами рассказывающими всю ужасную правду о мироздании – наносят вред воле и могут заставить приставить пистоль к виску... Магия полезна и могущественна. Но не стоит за нее постоянно хвататься, если не хочешь закончить жизнь в сумасшедшем доме.

Кстати небольшое наблюдение, во множестве сеттингов темного фентези магия мало распространена (в «дарк сане» маги «враги народа» и их убивают при первой встрече, в «равенлофте» многие заклинания не срабатывают, в «миднайте» злые маги подчинили себе весь мир и жестоко истребляют конкурентов, в «зове кхтулху» использование магии наносит вред рассудку и т.д). Маг обладатель тайного знания доступного одиночкам, а не машина по стрельбе фаерболлами.

 

Автор: Виктор «Гримуар» Лазорев. 2010 эксклюзив для fantasy-portal.ru

Смотрите далее по теме "Ролевые игры"

Arkham: сеттинг для ролевой игры | автор: Alexis

Сеттинг был написан для желания реализовать Готэм, без Бетмана и Джокера. Понять каким мог быть этот город, кто бы населял его, и как бы все в нем происходило. В итоге получился вот такой вот городок...

Автобус до макарены | автор: Shad

Есть свободные места  в автобусе. Собственно :  Томск - Макарена - Томск......цена 800р.   Звонить по телефону:     89138080789 - Эд.     Модераторам:  rpg....

Как правильно организовать ролевую пьянку | автор: Fantasy-Portal.ru

Многие полевые ролевые игры превращаются в костюмированные пьянки. Как правило, процесс этот совершенно неподготовлен, а потому приводит к головной боли, сушняку, ретроградной амнезии, уголовному...