С деревянным мечом против реальности или проблематика создания ролевых игр

Тематика:

Часть 1. С деревянным мечом против реальности

Автор П. Скулачев пишет, что "впервые я столкнулся с ролевиками в 1989 (или 1990 - уже не помню) году, и мне тогда было еще не очень много - лет 13. С тех пор прошло довольно много времени, я превратился из школьника в аспиранта, но не бросал ролевых игр и прошел, пожалуй все стадии - от неопытного игрока, годного лишь зверя изображать, до главного мастера и создателя сложной многослойной игры. Можно сказать, что я рос (во всех смыслах) вместе с играми и теперь пытаюсь оглянуться назад, чтобы снова вспомнить, как это было и попытаться понять, почему все сложилось так, как сложилось.

Насколько я знаю, первые ролевые игры (далее РИ или игры) в том виде, в каком они существуют сейчас, проводились коммунарскими отрядами. Один из главнейших постулатов - "Игра - это средство обучения, она дает возможность взглянуть на себя и окружающий мир другими глазами, позволяет лучше и глубже разобраться его законах". Это предопределило серьезный, а не поверхностный подход к изготовлению игр - и поныне представители этой школы остаются лучшими из мастеров. Игры опирались на три главных правила, выполнение которых в большой степени влияет (как показывает практика) на качество проводимого действа:

  • Игра должна охватывать всех ее участников. В игровом мире могут быть короли и крепостные, толстосумы и нищие, политики и налогоплательщики, но играть, активно участвовать и влиять на действие игры, должны все. Личная вводная - обязательна для каждого игрока вне зависимости от их общего количества. Одно время добиться этого было серьезной проблемой и, пожалуй, главный опыт, которого набрался я лично в области мастерения - как сделать игру так, чтобы ее участники не "провисали" без дела. Причина появления этого правила ясна - если целью игры является обучение, то ее участники должны учиться, а не бездельничать, а учиться на игре - значит активно играть.
  • Игра не делается "просто так", а должна содержать идею - некоторые никак не связанные с игрой вещи, про которые на самом деле делается игра и которые обсуждаются на разборе. Педагогический эффект РИ в большой степени обуславливался этим переходом - только что ты боролся против своего врага с помощью "святых отцов" из инквизиции - а теперь выясняется, что по твоим доносам (да, да ты стал доносчиком!) арестовали еще 50 невиновных человек. Мотивация правила все та же: коль скоро игра - это урок, то, кроме развлекательной части (поддерживающий интерес и активность), должна быть и содержательная.
  • После игры делается разбор - подводятся итоги того, что происходило, разбираются действия отдельных игроков, выявляются промахи, удачи и их причины - одним словом, открываются карты и разбираются все механизмы игры, что дает прекрасный повод к переходу к серьезному разговору о серьезных вещах, уже заложенных в игру в силу соблюдения предыдущего правила. Подведение итогов нужно было, во-первых, просто как "контроль качества", не позволяющий многократно прокручивать одно и то же под разным соусом и тем самым топтаться на месте, а во-вторых для того, чтобы каждый из участников игры смог зафиксировать и проговорить как то, что узнал и чему научился на игре он сам, так и узнать то, что приобрели от игры другие.

Линия "трех правил" жестко и сознательно соблюдалась до тех пор, пока за ее проведение в жизнь отвечали те же люди, что и разрабатывали эти правила. Но вот те, кто играл по этим правилам - "дети" коммунарских отрядов (и я в их числе) выросли и как игроки, и просто как люди и, естественно, стали сами пробовать делать игры. И тут выяснились интересные вещи, которые, на мой взгляд, оказали и оказывают очень серьезное влияние на нынешнее положение вещей у ролевиков.

  1. Во-первых, несмотря на все усилия, так и не удалось создать эффективную методику и технологию обучения искусству делать игры. Человек, поставивший себе задачу стать хорошим мастером, быстро осваивал азы и оказывался в пустоте - каждый из "великих" советовал свое. На мой взгляд, практически все сегодняшние хорошие мастера являются таковыми в силу своих врожденных способностей, а не приобретенных знаний и умений. Это привело к тому, что большинство на ответов на вопрос: "как сделать хорошую игру" сводятся к "я делаю так-то и так-то, у меня получается, почему не знаю, могу только посоветовать - делай как я". Такая "страна советов" сильно размывает критерии качества игры (каждый "берет" своим) и практически исключает возможность осмысленного развития - найти информацию для синтеза двух разных методик практически невозможно - все похоронено под ветвистым деревом "своих путей". Таким образом, серьезному удару подверглось правило подведения итогов.
  2. Во-вторых, средний возраст игроков "поехал" вверх от младших школьников к студентам и иже сними в силу естественных причин - по началу играли одни и те же люди, которые приводили/агитировали своих знакомых, возраст которых со временем лишь увеличивался. Бывшие дети начали понимать, что не всякая задача имеет решение, что учителя (а лидеры отрядов были именно учителями) тоже могут ошибаться и заблуждаться. Пришло ощущение, что на многих играх участники были всего лишь подопытными крысами, которым предстояло пробежать лабиринт, а обсуждение сводилось к рассказу о правильном маршруте. Добавили своего влияния и внешние причины - пришло время, когда на каждом углу предлагают самый различные рецепты "правильной" жизни, а выбор приходится делать самому. Все это во много раз усложнило выбор идеи для игры - требовалось, чтобы она (идея) была нетривиальной, чтобы разное отноше- ние к миру предлагало разные решения поставленных задач, причем каждое решение обладало бы своими собственными достоинствами и недостатками.
  3. И, наконец, в-третьих, практически распалась система клубов и резко возросла стоимость проведения игр. Пытаясь выжить, клубы начали контактировать с другими "дружественными" или просто заинтересовавшимися играми организациями (скауты, толкинисты, военно-исторические клубы и т.п.), что привело к притоку людей, интересы и устремления которых слабо касались игр, и которые приезжали на игры со своими целями и задачами, подчас идущими в разрез с идеей конкретной игры или принципами проведения игр в целом. Если же мотивация приезда на игру у всех участников разная, если они приехали каждый за своим, то гораздо труднее найти общий язык с каждой из таких маленьких групп единомышленников, а уж тем более как-то сопрячь эти интересы в рамках единой деятельности, как овой является конкретная игра.

Обобщая перечисленные выше причины можно выделить следующую главную проблему, вставшую перед ролевиками: игры из деятельности, охватывающей коллективы единомышленников превратились в дело, которым занимаются отдельные люди со своими интересами, целями и у стремлениями. Что означает, в свою очередь, что приведение всех участников "к общему знаменателю" - более-менее единому представлению о том, что и зачем проводится под именем ролевая игра "Такая-то" требует учета чрезвычайно большого количества параметров и связей между ними. Попытки решить эту проблему лихорадят ролевиков и по настоящее время, выдавая результаты разной степени полезности, однако можно выделить следующие основные течения (школы, идеологии), пытающиеся осмысленно и методически двигаться в одном направлении.

Смотрите далее по теме "Ролевые игры"

Ролевой сандбокс | автор: Fantasy-Portal.ru

Сегодня мы поговорим о подвиде ФРПГ – сандбокс, т.е песочница. Этот вид ФРПГ весьма распространен, хотя впрочем, встречается и в настольных играх… но куда реже. Многим привычен формат...

Создание ролевых игр: Темное фентези для системы ДнД | автор: Fantasy-Portal.ru

ДнД наверно самая популярная система для фентези, однако, все попытки сделать ее более темнее, мрачнее и реалистичнее – как правило, проваливаются. Как микроскопом сложно забивать гвозди, так...

Ролевые игры как путь к себе | автор: Fantasy-Portal.ru

Хочу поделиться с общественностью неким тезисом, который родился у меня по итогам, так сказать, игр этого сезона, обсуждения игр сезонов будущих и диалогов с разными хорошими людьми. В ролевой среде...