Город как игровая структура, порождающая мотивированную игровую деятельность статья Федора Слюсарчука и Ивана Сикилинда. - Страница 4

Тематика:

Такая экономическая система позволяет, во-первых, исключить из экономики все процессы, не порождающие конфликты, во-вторых, сделать детализацию экономики минимум на двух уровнях. Существует экономика для купцов, мещан, буржуа, которые более детально вгружены в экономические отношения и могут посредством игры в рамках каких-то институтов (биржа, суд и т.д.) изменять свой материальный достаток. С другой стороны, для дворян и духовенства, т.е. для тех, в чьей игре деньги — это статус и ресурс, весь процесс экономики сводился к банальному получению денег. А деньги нам были нужны для создания социальной иерархии, для поддержания социального неравенства.

То есть чем меньше мы делаем равноправия в смысле экономики для игроков, чем больше мы виртуализируем процесс и привязываем его к социальным структурам, а не к взаимодействию с мастером, тем эффективнее у нас получается создавать игровые конфликты. У игроков появляется масса времени и возможностей действовать в рамках социальных институтов и применять материальные блага, чтобы реализовывать свою политическую, культурную или иную позицию. Важно, что система таким образом обеспечивает связку плоскостей.

Социальная структура города должна быть такова, чтобы производимые в результате виртуального производства деньги распространялись по всей социальной системе (налоги, государственная служба, пожертвования и т.п.) и могли быть использованы для приобретения реальных товаров и услуг.
Экономическая система должна обеспечивать большой объем товарно-денежных отношений, большое разнообразие возможностей использования экономического ресурса (война — найм и поддержка армии, политика — подкуп, услуги, элитность — доступ к «роскошной» еде и подобным «благам» и т.п.). Экономическая система должна поддерживать задуманную мастерами социальную структуру (у мещан — потенциально большие доходы, чем у дворян, но благодаря непомерным налогам дворяне богаче). И наконец, экономическая система должна быть стабильна и не допускать возможности краха (если это не является элементом сюжета). Для этого необходимо иметь реальной продукции больше, чем ее можно потребить за время игры.

Перейдем к духовной деятельности — деятельности по производству, осмыслению и закреплению в обществе определенных нематериальных ценностей. Основным ее содержанием должно стать социальное взаимодействие игроков («продвижение» определенной культурной традиции в обществе), а не взаимодействие игрока и мастера. На наш взгляд плоскость духовной деятельности в первую очередь должна быть представлена в предметах материальной культуры, в «документах мира» (т.е. документах, «созданных» обитателями этого мира), причем в разных традициях, на разных этапах развития традиции, с различными базовыми интерпретациями — поскольку именно разнообразие традиций порождает конфликт. Однако необходимо, чтобы, при всем разнообразии, традиции имели базовую общность, потому что иначе духовное взаимодействие невозможно, возможно только взаимодействие другими аргументами (например, уничтожение друг друга). Нужно обеспечить общую систему аргументации. Конфликт в духовной сфере не должен переходить в конфликт политический. Он должен решаться неполитическими способами.

Очевидно, духовная деятельность должна быть реализована в большом документальном поле, иначе она не имеет смысла. Чтобы были возможны трактовки, обеспечивающие духовное взаимодействие, должен быть достаточно большой документальный пласт, к которому можно апеллировать.
И самый важный тезис. В духовной сфере основным процессом должна быть интерпретация информации, а не ее получение.
В Красноярске долгое время информационный пласт реализовался через взаимодействие с мастером и получение от него определенной информации о мире, при этом чаще всего она получалась объективной. Скажем, если я решаю загадку, мастер мне говорит, правильна или неправильна моя гипотеза. Нам представляется, что в рамках задачи построения адекватной социальной модели получение данных вряд ли может быть основной деятельностью. Опять же, в силу временных масштабов, реальный процесс исследования природных явлений нам представляется практически невозможным, а вот исследование и интерпретация текстов, с одной стороны, адекватно отражает деятельность некоего сегмента общества, занимающегося интеллектуальным трудом, а с другой — является в первую очередь социальной.

Очевидно, речь идет не только о самой интерпретации, но и о продвижении своей интерпретации в общество. Именно этот процесс связывает духовную деятельность с политической. Ясно, что можно осуществлять и связку духовной деятельности с экономической, например, через внедрение технологий. Скажем, некий ученый продвигает свою трактовку законов мира, и если она принимается некоторой академией, то на заводах, куда он продает эту технологию, повышается производительность.

Духовная деятельность должна существовать и как деятельность обрядовая (месса, жертвоприношение и т.п.). Нормы духовной жизни закрепляются как нормы поведенческие. Для создания конфликтных ситуаций в рамках города следует применять и религиозную дискриминацию. Конфликт, построенный на такой связке, достаточно перспективен.

Итого. Реализация трех базовых деятельностных пластов обеспечит и эффективный социальный моделинг, и ту конфликтную базу, которая позволит создавать качественные сюжеты.

 

(По материалам семинара, прошедшего на Сибконе-2006)

Авторы: Федор Слюсарчук, Иван Сикилинда

Смотрите далее по теме "Ролевые игры"

Создание образа персонажа в ролевой игре: система шаблонов | автор: Fantasy-Portal.ru

«- Я не злая! Я хаотично-нейтральная. Верно? - (партия хором) Нет!!! (с) Gamers 2 Мировоззрение - совокупность устойчивых взглядов, принципов, оценок и убеждений, определяющее отношение к...

СибКон XVIII: Технологии волшебства | автор: Халва

Представьте себе сказочный мир – с эльфами, гномами, орками, магами и драконами, в котором появляются наука и технологии (например, паровой двигатель). Привычный размеренный ход бытия,...

Словарь ролевых игр (слова, употребляемые игроками) | автор: amon

  Антураж – костюмы, декорации и т.п. - вещественная сторона игры    Антуражность – красивая и соответствующая отыгрываемому миру реализация антуража    Аусвайс,...