Всё создаётся сейчас.
Фэнтези Портал
Создание ролевых игр: Темное фентези для системы ДнД
ДнД наверно самая популярная система для фентези, однако, все попытки сделать ее более темнее, мрачнее и реалистичнее – как правило, проваливаются. Как микроскопом сложно забивать гвозди, так и водить фентези темное, по системе фентези героическому – не самая лучшая идея. Ниже вас ждут 12 приемов, как осуществить конверсию ДнД для игры по какому-нибудь «миднайту», «равенлофту», фентезийному «зову кхтулху» и т.д.
1 – как известно герои темной фентези как правило не совсем обычные люди, которые хоть и бессильны перед великим злом, но ярко выделяются на фоне серой толпы.
Так что герою стоит увеличить хиты в два раза и мб (по решению мастера) дать несколько бонусных очков характеристик. Быть может, кто то спросит – как можно сделать персонажа бессильным перед великим злом, давая ему бонусы уже на старте?
Все просто, хиты не увеличиваются с ростом уровней. Вообще! У героя будет одинаковое количество хитов и на первом уровне, и на десятом. Зато небольшая прибавка здоровья не даст герою подохнуть в столкновении с первой же крысой.
2 – небольшая хоумрульная система ранений:
Потеря хитов не просто потеря хитов, она отражает ухудшение самочувствия и возможности сражаться персонажа. Допустим у героя сто хитов, в обычном ДнД потеряв 99 из них, он продолжит драться как ни в чем не бывало, по этой же системе потеряв хотя бы 75, герой получит нехилые штрафы, будет способен лишь ползти и звать на помощь и скорее всего, умрет не дождавшись ее. Бой становиться более опасным и теперь нет желания лесть в каждую стычку. Экспы за не все равно не дадут, а персонажа потерять можно легко.
- 10% - незначительная рана – глубокие царапины от когтей. Крови много, но нет угрозы жизни.
- 25% - легкое ранение – когтями вырван небольшой кусок плоти, неглубокий удар ножом или пуля попавшая не в жизненоважную область. Штраф -1 на все броски.
- 50% - серьезное ранение – несколько ударов ножом, особо удачный выстрел, вырванный большой кусок плоти. Штраф -5 на все броски, потеря 10% оставшихся хитов за каждый ход, пока кровотечение не остановлено.
- 75% - тяжелое ранение – задеты внутренние органы, разорваны сосуды и кровь хлещет фонтаном. Герой может лишь ползти или стонать от боли. Штраф -15 на попытки самолечения. Теряет 10 % от максимального числа хитов за каждый ход, пока кровотечение не остановлено.
- 100% - присмерти – повреждение внутренних органов, пробитый череп и т.п Не способен что то сделать: лежит без сознания, тихонько стонет или дико вопит от боли. Через пару ходов теряет сознание. У сопартийцев есть д6 ходов чтобы спасти его.
- 101% - смерть.
Такая же шкала хитов и у монстров, если конечно у них нет иммунитета к оружию, которым его пытаются атаковать герои. Даже тварь с сильной регенерацией можно окружить и нанести столько ран, что она сможет лишь ползти. А после не торопясь отрубить голову и завершить квест. Впрочем, для некоторых существ можно не считать хиты вовсе. Крысу или паука можно убить одним пинком, если конечно они не размером с персонажа.
3 – опыт получаем лишь отыгрышем. Кто лучше отыгрывает роль, тот самый раскаченный. Мастеру главное не жадничать и давать опыт за разное – за игру как таковую, за завершенный квест/кампанию, за придумку элементов мира и т.д. Ну и премии за самый интересный отыгрыш, самый интересный план, самое брутальное фаталити и т.д. Желательно чтобы герои развивались, а не останавливались навечно на первом уровне.
4 – более брутальные бои – используйте свойства оружия для создания более смертоносной битвы. Например, герой вогнавший меч в брюхо суккубы, может понять, что тот застрял и при извлечении нанесет дополнительные повреждения. Попытка извлечь стрелу может вызвать сильное кровотечение и т.п
5 – уязвимые точки – в ДнД нет повреждений частей тела. Если конечно это не прописано во флаворе способности. Только ворпальный меч при крите отрубает голову, даже если бить врага по ноге…
Сделайте так что бои выводят героев/злодеев из битвы и
- Ответить
- 1 просмотр