С деревянным мечом против реальности или проблематика создания ролевых игр - Страница 2

Тематика:

Часть 2. Mainstream

Основная идея - если нет возможности удовлетворить желания всех участников, на долю мастера остается лишь не мешать, т.е. цель игры - создать такие условия, в которых каждый участник может (если хочет) реализовать себя тем способом, который сочтет нужным. Результат практически любой такой игры одинаков: "кто хотел - тот играл, кто не хотел - не играл".

Принцип активного вовлечения в игру не используется, единая идея игры отсутствует (но зато присутствует множество не сопряженных друг с другом мини-идей), итоги не подводятся в силу того, что нечего подводить.

Для привлечения участников используется всем известный и/или "модный" игровой мир (Кринн, Средиземье, Стругатцкие) или просто авторитет мастеров, как людей, не проводящих откровенно неудачные игры.

  • Девиз: "В жевательной резинке каждый найдет то, что ему нравится".

Достоинства: по сути, mainstream представляет собой непрерывный генератор "сырых" идей. Если уметь слушать и смотреть, то можно узнать много нового и полезного, а также отсечь явно ошибочные тенденции. Кроме того, без тусовки, сопровождающей игры этого на правления во многом не было бы системы связей и оповещения обо ВСЕХ играх, а так же притока свежей крови. И, наконец, разношерстная компания - это всегда оппозиция любому добивающемуся доминирования направлению, а значит есть гарантии того, что никогда не скажут: "если хочешь, чтоб у тебя были игроки, то ты должен сделать игру так-то и так-то".

Недостатки: во-первых и в главных, те, кто не проявляют активности, так и остаются в пассиве, никак не прогрессируя, а часто и оттягивая "продвинутых" назад (самый яркий пример - доминирование в играх военной составляющей, как самой простой в реализации). Во-вторых, разношерстность есть разношерстность - цельных, качественных игр практически не выходит, ибо каждый тянет в свою сторону. И в-третьих, отсутствие итоговой аналитики приводит к топтанию на месте - действительно новые идеи появляются крайне редко, а в силу неубывания "инертной массы" общий уровень игр падает.

Часть 3. Театральная школа

Основная идея - если вызвать общее направление деятельности и/или размышлений стало слишком сложно, то, может быть, реально вызвать общую эмоцию и строить игру не на решении последовательности задач, а на прохождении цепочки эмоциональных состоянии. Для игр этой школы часто употребляется термин "мистерии".

Активное вовлечение, идея игры присутствует, но акцент перенесен с интеллектуальной деятельности на эмоциональную.

Вместо подведения итогов - хорошо продуманный финал, разгружающий эмоциональную напряженность и несущий положительный же заряд эмоций, который, собственно, и является тем, что выносят с игры ее участники.

  • Девиз: "Мир таков, каким ты его ощущаешь".

Достоинства: меньшая сложность подготовки, более высокая, чем в деятельностных схемах, степень "сведения" и построения единой методологи проведения, очень сильное воздействие - все в силу перенесения акцента в эмоциональную сферу. Кроме того, достаточно большой процент людей (особенно женского пола) слабо восприимчив к "занудной" аналитике или целевым установкам, но очень хорошо реализует эмоциональные мотивации. И, наконец, все игры этой школы необычайно красивы и зрелищны, а потому обладают великолепным и агитационно-пропагандистскими свойствами (правда не факт, что это достоинство - представьте себе мистерию "Все евреи [и/или велосипедисты - по вкусу] враги рода человеческого и должны быть уничтожены" ).

Недостатки: во-первых, человеческая психика и эмоциональные взаимодействия - штука малоизученная (по крайне мере, в среде ролевиков), а потому игры с этими вещами достаточно опасны. Чуть-чуть неудач - и мы имеем толкинутых и бегущих от реальности "ушельцев" в лучшем случае, и нервные срывы без видимых причин - в одном из худших. Кроме того, достоинства этой школы связаны со специфическим (хоть и довольно распространенным) способом восприятия мира, но ведь есть люди (и я в их числе), которых эмоции сами по себе не в чем не убеждают и мало к чему подталкивают, а потому на мистериях им тривиально скучно и нечего делать.

Часть 4. Школа моделирования

Фактически, эта школа - уцелевшие и адаптировавшиеся к новым условиям продолжатели старой, "коммунарской" традиции. Поскольку сложность возросла, то школа в играх этой школы уже не пытаются охватить в одной игре несколько сфер деятельности одновременно (например, политику, экономику, социальные противоречия и научные исследование), а закладывают в игру (моделируют) лишь некоторые ее аспекты. В последнее время делаются попытки объединения нескольких таких "частичных" игр в единую серию, позволяющую рассматривать одно и то же явление с разных сторон. Все три принципа, естественно, соблюдаются в полной мере, причем обсуждение и анализ игры считается главным ее результатом. 

  • Девиз: "Понимать, что происходит"

Достоинства: поскольку применяется серьезный научный метод (постановка задачи - эксперимент - анализ результатов), то и моделирование получается вполне серьезное. Эта школа - чуть ли не единственная всерьез задумывающаяся о цели и последствиях того, чем она занимается. Игры по-прежнему обучают, но только теперь не некоторым "правильным" вещам, а умению разбираться в происходящем и эффективно использовать полученные знания. Игровые модели позволяют их участникам попробовать различные, часто неосуществимые на практике по экономическим, морально-этическим или другим соображениям способы решения реальных проблем, причем отрицательные последствия этих способов фиксируются, но не воз- никают реально (так как это все-таки игра), а положительные - запоминаются (сил у того, что они получены "собственным горбом").

Недостатки: самый главный недостаток остался прежним - игры школы моделирования очень тяжело готовить и проводить, причем технология мастерения также сложна для освоения, как и ее последующее применение. Кроме того, эти игры не являются развлекательными, а потому требуют от игроков зачастую довольно значительной предварительной подготовки и некоторого "рабочего" настроя, что серьезно сужает круг потенциальных участников (хотя с другой стороны повышает их качественный уровень). Еще одной серьезной проблемой является отсутствие системы верификации - ниоткуда не следует, что построенная на игре модель не пропустила какой-либо существенный фактор, а, следовательно, не дала неадекватные реальности результаты (примером тому, служит большинство командно-штабных игр - на бумаге не предусмотришь, что люди испугаются и откажутся выполнять приказ).

 

--------------------------------

Автор: Петр Скулачев

Содержание статьи получено из открытых источников:

  • http://www.altruism.ru/sengine.cgi/5/31/1
  • и др.

Смотрите далее по теме "Ролевые игры"

Нам нужны манифесты - статья Ели Каревой | автор: Fantasy-Portal.ru

О подвигах, о почестях, о славе… Ой, смотрите, опять кто-то собрался определить Лучшую Игру Прошлого Сезона. А тут наоборот: выбирают Самую Перспективную Игру Будущего Сезона. Или вот еще...

Лангедок от Л до К | автор: Claws

ВВЕДЕНИЕ Лангедок - тип павильонных игр, основанных на интригах, отыгрыше и оперировании информацией. Длительность таких игр около 4-6 часов. Название берет корни от первых игр подобного плана в...

Коллекционные карточные игры – что, зачем и как | автор: Fantasy-Portal.ru

Коллекционные карточные игры (Collectible Card Game) – одна из разновидностей настольных игр, они мало имеют общего к обычным настольным играм, но еще меньше у них родства с традиционными...