Всё создаётся сейчас.
Фэнтези Портал
Где кончается свобода Данжен Мастера?
- Ох уж этот ваш Господь. Случись что хорошее – так хвала ему. Случись что плохое – так неисповедимы пути его! (с) из какого-то фильма.
Данжен Мастера (далее: "ДМ") принято считать олицетворением высшей силы в игре, он может менять игровой мир и реальности, создавать силой своего сумрачного гения разных ведомых и неведомых существ, менять времена и эпохи и ткань в итоге нить сюжета. ДМ прощают многое, ибо спорить с ним бесполезно. А убить удастся лишь пыхой (плавер хардбук) в твердом переплете. Но есть черта за которую лучше не переступать.
Как покупатель голосует рублем, так игрок голосует своим желанием играть у данного мастера.
Ниже есть список который те или иные ДМ на моей памяти нарушали и поверьте – это очень сильно отбивает интерес к игре. Итак, чего хорошему ДМ делать не следует, а что делать нужно неприменно:
1 – Не играй в игру, которую ведешь - многие ДМ любят и сами играть в собственную игру, вводить неписей которых после водят за партией, раскачивают и отыгрывают. И все прекрасно, только вот внимание мастера постепенно (или изначально) концентрируется на собственном герое, а персонажи иных игроков становяться просто фоном.
1.2 – Не выигрывай в игру, которую ведешь – более хардкорный вариант. Это когда партия встречает врага или препятствие которое/ого обойти/победить не может в принципе! Тут на сцену выходит мастерский «бог войны и шыкарности» во всем белом и уничтожает главгада щелчком пальцев. Тут игроки уже не фон даже, а... помеха игровому процессу.
2 – Железобетонные рельсы – я совершенно ничего не имею против рельсов, ибо лучше рельсовая игра нос интересным сюжетом, чем открытый мир, в котором нечего делать. Однако силой тащить игрока не лучший тон. Намеки. Какие-то обрывки сведений или прямой текст это нормально. Но хватать перса за шкирку и швырять в телепорт который выбросит его на текущей ветке сюжета – дилетанство.
3 – Заблаговременное определение стиля – если игра предполагается аля-днд, где есть партия, есть подземелье и главгад в нем, то персонаж сюда подходит практически любой. Однако если игрок набрасывает себе маскарадского вампира-ветру чтобы плести утонченные интриги или ассасина чтобы крастся в ночи и рубить голову горничным, то менять после первых квестов место действия с городских джунглей, в джунгли Амазонки – не самый лучший выход.
4 – Понимай чего хотят игроки – этот пункт вытекает из предыдущего. Необходимо понять что именно от вас хотят игроки. Одним подавай сюжет позакрученней, а вторые просто хотят красиво покидать кубики и покрошить главгадов. Вести философскую, притчу о смысле бытия, для игроков жаждущих мочить орков – значит испортить им фан от игры.
5 – Не мешай развитию истории – наибольшее нубство это попытки мастера оборвать попытку отыгрыша. Например какой-то персонаж начинает флешбечить историю про своего родственника или там первую трагичную любовь, так вот в этот момент указывать мастеру что «никакой бабы в квенте не заявлено» это тот самый нубизм, который из игроков делает манчкинов, либо заставляет прописывать 100 страничные квенты чтобы мастер уж точно дал поиграть нормально.
Игра идет непредсказуемо и игрока вполне может захватить вдохновение.
Поймите, что квента не более чем способ кратко рассказать о герое. Ибо даже 500 страничные автобиографии не смогут рассказать и десятой доли тех событий, что происходили с человеком.
6 – Отбирание плюшек – само по себе неправильно. Если уж дал клевую цацку, то отбирать вне сюжетных перипетий не стоит. Но сейчас хочется отойти от дынды и словесок и рассказать о особенностях таких систем как гурпс и 7-е море, так вот в них, на очки которыми набираются умения героев, можно набрать не только сами умения, но и более качественное чем обычно оружие, статус в обществе, помощников и даже свой пиратский корабль. Так вот если этот самый пиратский корабль утонет в прологе игры, ибо мастер не хочет что бы игрок мог плавать куда вздумается, то персонаж не только потеряет толику своего шарма и очароаня (ибо пропадет часть его), но и будет слабее чем остальная партия. Ибо корабль то утонул, но очков потраченных за него не дадут. Т.е игрок со старта игры уже находиться в заведомо проигрышном положении.
И в следующий раз игрок дважды подумает чтобы взять подобное, и скорее всего просто забьет на роль и прокачает себе пару уровней в стрельбе или руко/ногомахании.
7 – долгие переходы к цели и игра в собирание энного количества предметов чтобы победить – это всех достало еще во времена аднд. Не думайте что беготня по огромному миру дабы собрать 16 колец благословенной алебарды и вынести с ее помощью главгада – это такая свежая и интересная идея.
8 – чрезмерный хардкор – было на моей памяти одно письмо, где амерские геймеры, писали амерскому же ДМу. Письмо было длинным, но краткая суть такова: нас все достало, мы в мире игры самые слабые существа, все наши враги либо слишком сильны, либо многочисленны, мы постоянно проигрываем, и еще не разу не победили и врятли нас ждет успех.
В общем, не перегибайте палку с хардкором. Постоянные проигрышы нифига не поднимают интерес к игре.
9 – Золотые правила РИ:
-
а) Данжен Мастер всегда прав
-
б) Если он не прав – смотри пункт а
-
в) Без игроков – игры не будет.
ПС – советую всем ознакомиться с такими комиксами как «Бронелифчик» и «ДМ колец», понять как действует в них мастер и НИКОГДА не повторять этого.
Виктор «Гримуар» Лазарев. 2011 для fantasy-portal.ru
- Ответить
- 10320 просмотров