Dungeon - павильонная ролевая игра (на примере игрового модуля) - Страница 6

ПРИЛОЖЕНИЕ

Монстры и мастерские персонажи.

Альвар денВортен

NE Priest of Nameless 5
Str 7 Dex 8 Con 8 Int 14 Wis 18 Cha 14
hp 22, THAC(0) 18 #AT 1 AC 10 (или 4 - Barkskin) Damage 1d6 (посох) или 1d4+poison (кинжал)
Яд: Instant, Paralize на 1d4 раунда/Slow(as spell).
NWP: R/W, religion, spellcraft, herbalism, animal training, poison handling.
Магические предметы: Amulet of Misdirection (2d12 charges),
XP:1400 (Больше чем за всю группу :)

Благообразный белобородый старец (именно такие раздают questы в CRPG :). На вид за 60 лет, высокий, величественная осанка, красивые плавные жесты, утонченно-вежливая речь. Одет в серую мантию, в руках украшенный рунами посох.

Жрец Доргелана, бога природных сил (Безымянного)

Сферы: Animal, Plant, All, Combat (minor), Elemental, Guardian, Healing, Protection, Sun (reversed), Weather.

Дополнительные возможности: нестандартный выбор оружия, использование ядов.

Заклинания: (DM может поменять как считает нужным)

  • 1 круг (5 заклинаний): Cure Light Wounds x2, Command, Entangle, Sanctuary.
  • 2 круг (5 заклинаний): Barkskin, Charm Person or Mammal x2, Hold Person, Speak with Animal.
  • 3 круг (2 заклинания): Plant Growth, Summon Insect.

Перед праздником и совершением ритуала жертвоприношения денВортену нужно совершить memorize заклинаний Bless, Combine и Prayer.

Мегран

LE Priest of Nameless 2

Str 15 Dex 11 Con 16 Int 13 Wis 16 Cha 8 hp 14, THAC(0) 20, AC 10 (или 4 - кольчуга и щит) #AT 1, Dmg 1d4+poison (кинжал) или 1d6+1 (ятаган=scimitar)
Чуть выше среднего роста, очень крепкого телосложения, мрачного вида, лет 25-27, не разговаривает, объясняется знаками.
ДенВортен говорит игрокам, что Мегран - его слуга, немой (если спрашивают - отвечает что с рождения). На самом деле Мегран жрец-послушник. В его испытание входит обет молчания. Говорит он только произнося заклинания и на службе в храме. Умеет писать, и иногда объясняется с денВортоном записками. Далеко не так груб и примитивен, как кажется на первый взгляд, зато куда мрачнее и страшнее, чем выглядит при первой встрече.
Сферы и дополнительные возможности - те же, что и у денВортена. Заклинания - 4 первого круга (Сure light wounds, Command, Sanctuary, Entangle)

Сули

LN, 0-lvl

HD 1-1, hp 4, AC 10, THAC(0)20, dm 1 Раб денВортена. 13 лет. Родом из Южных Земель. На языке Королевства знает всего несколько десятков слов. Смертельно боится своего хозяина и Меграна. (Примечание для DM'а: "раб" - вовсе не значит, что он изможден до последней степени, покрыт рубцами от ударов плетью и одет в рваные лохмотья :) Одет в простую, но чистую и аккуратную одежду; телосложение нормальное. Никогда не заговаривает первым, старается лишний раз не попадаться на глаза. При неожиданной встрече с незнакомыми вооруженными людьми пугается и убегает. Любой магии очень боится.

Паломники:

Priest of Nameless 2 lvl

4 заклинания первого уровня.

THAC0 20 dmg 1d6 (посох) hp 9 AC 10

Fighter 2

THAC0 19 dmg 1d8 hp 19 (Con 15) AC 4 (Chain mail+Shield)

Fighter 1

THAC0 19 dmg 1d8+1 (Str 17) hp 6 AC 4 (Chain mail+Shield)

8 человек 0-lvl'ов.

THAC0 20 hp d8 или d6

Четверо из них вооружены кинжалами (dmg d4), остальные с голыми руками.

Мораль всей группы 7 (отступают к дому денВортена или храму достаточно быстро). Мораль тех кто без оружия, если они остались без прикрытия воинов - 4 (просто бегут)

Если знают или хотя бы подозревают о смерти денВортена (и лишены возможнести отступить на корабль) - мораль 13. Если к тому же видят, что их враги из Королевства - мораль 16.

Жертва

Priest of Mirian 1, AL NG

На момент прибытия на остров находится в состоянии наркотического опьянения, практически беспомощен. Без постороннего вмешательства приходит в себя через 12 часов. Ему может оказать помощь пресонаж с умениями Healing и Herbalism (например, шаман ааракокр), тогда он приходит в себя через 1d4 часа.
Обезьяны (орангутанги).

AL N, Int 3, HD 2+2, THAC(0) 19, #At 2, dm 1d4/1d4, AC 8, size M. Находятся под влиянием заклинания Charm Person or Mammal денВортена, выполняют все его приказания. Обычно делают всю тяжелую работу на фазенде, охотятся, собирают фрукты и дрова в лесу. В драке пока действуют по приказу денВортена или защищая его - мораль 16, в его отсутствие - 10, после его смерти - 5 (в момент его смерти кидают morale check, если не кинут - убегают в лес).

Пауки

Hairy Spider

Int:Animal(1), AL:N, NO.APPEAR.: 2d20, AC:8, MOV:12,Wb 9,
HD:1-1 THAC(0):20, #At:1, dmg 1 Spec.attack: Poison, SIZE:T(6"or less diameter), Morale:Average(10), XP:65 Подробности см. MM.

Ааракокры

Общий alignment племени ааракокр - CG. Основные промыслы племени рыболовство и собирательство.
Всего в племени 30 взрослых, примерно столько же стариков, детей и подростков.

Цхар Ку'орр

Вождь племени. Fighter 3 (Barbarian) LN hp 28 THAC(0) 17 #AT 1(2) dmg 2d4/2d4

Высокий и сильный (по меркам ааракокр) - рост 162см (5.2 ft), размах крыльев почти 4 метра. Достаточно пожилой и очень опытный воин (опять же по меркам племени) - 36 лет. Очень красивый и шикарный - гребешок насыщенно-красного цвета; носит два ожерелья: одно из розовых раковин, другое из оправленных в кожу блестящих стекляшек и камешков (среди них есть страз очень похожий на настоящий рубин (gemology check c -4 чтобы распознать подделку) и магический Stone of Good Luck). Пользуется большим почтением у соплеменников. На common'e говорит с большим трудом.

Тангр Кр'анв

Шаман племени. Shaman 4 CG Wis 14, Int 13. hp 17

Увешан амулетами, ожерельями, ножными браслетами, и серьгами на гребешке. Он знает common лучше всех в племени, то есть говорит вполне свободно, хотя с акцентом. Именно он будет вести переговоры с группой.

Сферы: all, animal, protection, summoning, travelers, wards, healing(minor), plant(minor).

Духи: Младший дух мертвого - дух Тха-Лег-Гхенн'а; младший дух природы - дух горного ветра. Область действия этого духа включает поселение ааракокр и метров 500 вокруг. (Подробности про взаимоотношения шаманов с духами см. S&M)

Взрослые ааракокры

HD 1+2, THAC(0) 19, #At 1, dmg 2d4 (копье), Spec. attack - dive (подробности см. MM).

Ааракокры не знают что такое магия (они честно полагают, что все spellcaster'ы шаманы) и не умеют отличать человеческих жрецов и магов друг от друга и от остальных людей. Но на то, чтобы атаковать всем вместе того, кто произнес заклинание в прошлом round'е, их ума вполне хватает. Ааракокры атакуют врагов с дистанционным оружием в первую очередь, но не всегда способны распознать дистанционное оружие у врагов до его использования (арбалетов они никогда не видели, лук узнают на кинутом Int check'е, т. е. 50%).

Смотрите далее по теме "Фантазия в играх"

Sacred - компьютерная ролевая игра | автор: Fantasy-Portal.ru

Действие многих игр в жанре RPG происходит в удивительном мире фэнтези. Sacred от германской фирмы Ascaron не составляет исключение. Завязка сюжета вполне стандартная - надо спасать фэнтезийную...

Fallout 3 | автор: amon

Fallout 3 - своеобразный взгляд на будущее вследствие ядерной войны. Вообще вся серия ярко отображает к чему может привести людское лицемерие и жажда власти, ибо, поиграв в Fallout, не очень то...

Пятерка популярных флеш игр в стиле фэнтези | автор: amon

Если вы считаете, что игры, построенные на Flash-технологии, слишком примитивны, вы ошибаетесь. Сегодня существует достаточно много игрушек, достойных внимания самых отпетых геймеров! Представляем...