Всё создаётся сейчас.
Фэнтези Портал
Интервью с разработчиком постапокалиптической RTS "Oil Rush" (Нефтяная лихорадка)
18 декабря 2010 года я и Виктор Лазарев (редактор электронного журнала "Крылья ворона") посетили томский офис студии Unigine где проходило фокус-тестирование стратегии в реальном времени (RTS) Oil Rush (русское название "Нефтяная лихорадка"). Цель нашего посещения - взять интервью у разработчика новой RTS в постапокалиптическом сеттинге и посмотреть как же "живут" сибирские разработчики игр. Вообще о компании Unigine я узнал после их презентации бенчмарка для DX11 "Heaven", позже они анонсировали свою стратегию на томском ресурсе, поэтому интерес к этой студии во мне не ослабевал.
О проводимом фокус-тестировании RTS Oil Rush (Нефтяная лихорадка) я узнал буквально за несколько часов (вечером в пятницу) и уже в субботу утром созвонился с Генеральным директором Unigine Corp. Денисом Шергиным. Мы договорились о времени нашей встречи и... пока хватит лирики, предлагаю прочитать полученное интервью. Обзор игры от Фэнтези Портала ожидается не позднее чем завтра.
Задаваемые мной и Виктором вопросы, объединены и обезличены, отвечает Генеральный директор Unigine Corp. Денис Шергин.
Денис Шергин,
Генеральный директор, Unigine Corp.
Вы являетесь разработчиком собственного игрового движка Unigine. Игра OilRush является демонстрацией собственно движка или является полноценной игрой жанра RTS? Есть ли какие-то принципиальные особенности геймплея в OilRush?
- Нам хочется сделать не столько техно-демо, потому что техно-демо мы делать давным-давно научились — посмотрите, например, на Unigine Heaven Benchmark. Мы делаем игру, которая должна обладать для игроков ценностью как самобытная игра. Если говорить про целевую аудиторию, хардкорным любителям RTS игра покажется немного необычной. Это смесь Tower Wars и RTS: у нас нет микроконтроля юнитов, что сильно отличает игру от RTS. При этом темп игры от этого не снижается, количество действий в секунду достаточно высокое, особенно при игре на высоком уровне сложности или игре по сети. Кое-какие моменты в игре напоминают старую стратегическую игрушку «Z». Однако механика немного другая: у нас нельзя контролировать поведение отдельных юнитов.
Они выполняют какую-то свою определенную задачу?
- Да, управление происходит на уровне платформ. С одной платформы можно перенаправить либо все войска, либо часть войск, либо только войска определенного типа. Но когда юниты отправлены на другую платформу, мы уже не можем повлиять на результат.
Игрок также может использовать активные скиллы. Они доступны для прокачки в дереве технологий, и достаточно сильно изменяют геймплей.
Расскажите о скиллах и развитии технологий.
- В OilRush дерево технологий глобальное. В игре есть нефтедобывающие платформы, отсюда и название OilRush (“Нефтяная лихорадка”), есть платформы, которые автоматически производят юнитов определенного типа. Ресурсом для производства юнитов является только время, в то время как апгрейды и пассивная оборона стоят нефти.
Вокруг производящих платформ возводятся оборонительные сооружения – пассивная оборона, которую можно развивать по-разному, существенно влияя на геймплей. В игре уже сейчас есть миссия, построенная полностью на обороне – это классический Tower Defense, как он есть.
Помимо этого, в игре доступны атакующие юниты – воздушные и водные. Баланс тоже построен на противостоянии разных типов юнитов. Какие-то юниты более эффективны как осадные орудия для атаки платформы противника. Какие-то полезны в качестве противоздушных войск, третие — против водных юнитов. Игроки получают баланс по типу «камень-ножницы-бумага», причем и в обороне, и в атаке.
Набор скиллов в дереве технологий включает в себя как апгрейд защиты и атаки, так и дополнительное супероружие, типа очень зрелищного ядерного взрыва, мощной подводной лодки, и конвертоплана, вооруженного до зубов. Также присутствуют скиллы, ослабляющие оборону противника, есть скиллы пропаганды, которые, наоборот, усиливают мораль ваших войск, обеспечивая более эффективную оборону.
Технологии сбалансированы таким образом, что невозможно прокачать все ветки дерева технологий. В соответствии с этим нужно грамотно продумывать свою тактику развития. Несмотря на то, что набор юнитов не такой большой (около 10 типов), если сравнивать с нормами RTS, за счет разнообразия вариантов развития открываются возможности для применения различных стратегий.
По поводу режимов. Я так понял, что есть несколько видов игровых режимов, типа оборона или противостояние?
- Да, есть классический режим «все против всех», когда необходимо захватить все платформы противника. Также доступен режим классического Tower Defense, где есть какая-то дорожка, вокруг которой можно выстраивать пассивную оборону, пока противник атакует волнами, и нужно простоять до последней волны. Есть режим контроля за точкой, например, когда на карте присутствует всего одна нефтяная платформа, которую необходимо завоевать и контролировать.
Нефтяные платформы достаточно сильно добавляют динамики в геймплей, потому что их невозможно пассивно защищать, и нужно постоянно держать возле них активные войска, чтобы сохранять за ними контроль. Они очень быстро переходят в руки противника, если хотя бы ненадолго отвлечься.
Левел-дизайн карт такой, что есть карты, способствующие позиционной войне, когда можно уйти в оборону, отстроиться, накопить военную силу, и потом уже выиграть. А есть такие, где платформы очень быстро переходят из рук в руки. В этом случае за счет скорости и динамики необходимо постоянно перемещать войска для того, чтобы сохранять баланс сил. Несмотря на то, что вы будете терять какие-то платформы, за счет захвата новых можно достичь победы. Так что даже на уровне левел-дизайна получаются разные режимы игры.
Синглплеер сейчас в разработке, помимо прочего, он будет включать в себя миссии отдельных юнитов – героев. К примеру, какого-нибудь героя необходимо будет провести по всей карте в целости и сохранности.
По поводу сингла, будет ли какая-то компания, сюжетная линия?
- Да.
Ориентировочно по времени прохождения сюжетной компании, сколько она может длиться?
- Изначально планировалось сделать OilRush не слишком длинным для прохождения, потому что мы ориентируемся на целевую аудиторию, включающую в себя не только хардкорных игроков. В том числе, это бывшие хардкорные игроки, которые повзрослели и оказуалились, и не желают тратить по 50 часов на прохождение игры. Они в состоянии освоить хардкорную механику, но желают быстрее получить развитие сюжета игры. Длительность прохождения синглплеерной компании будет около десяти часов. Такой объем связан с тем, что мы хотим выпустить игру в обозримом будущем, а не погрязнуть надолго в разработке. Мы беремся за то, что можем качественно реализовать.
Сколько длится миссия синглплеерной игры и битва в мультиплеере?
- Длительность миссии очень сильно зависит от карты, а в мультиплеере — от соотношения сил противников. Можно перетягивать канат два часа — если противники примерно одинакового уровня, они достаточно долго будут сражаться. Есть возможность отыграться, даже если были предприняты какие-то неверные шаги. Но, в целом, прохождение средней по размеру карты займет около 20-40 минут, а на начальных этапах игры — не больше 15 минут.
Сколько игроков будет участвовать в сетевой игре?
Сейчас реализованы карты для трех игроков, и мы планируем еще добавить режим «два на два», но, в основном, это карты на двух игроков (дуэльный режим). По увлекательности геймплея и размеру карт оптимальным мы сейчас пока видим режим «один на один», но и «два на два» тоже должно быть достаточно интересно.
У вас игра планируется на разных платформах – PS3 и ПК. Как различаются версии для них?
- Принципиально ничем, разве что управлением, это неизбежно. На данный момент управление под PlayStation 3 у нас неплохо адаптировано. Микроконтроль юнитов практически нереально сделать на консолях — это видно на примере очень неудобного управления в Red Alert 3 на PS3. Несмотря на то, что они смогли его как-то оптимизировать под консоли, все равно получается совершенно другой темп игры, не сравнимый с тем, что происходит на PC. У нас в игре динамика высокая, но точек контроля не так много, и с консольного геймпада ими удобно управлять.
Будут ли в море какие-то острова или заброшенные платформы?
- Да, как раз сейчас у нас интенсивно наполняется окружение, в синглплеере представлена фракция райдеров. Райдерские деревни — это такие обжитые помойки в океане, где из различного хлама сделаны дома. Так что в игре будут присутствовать и плавучие острова, и другие объекты окружения — на зимних картах, например, это огромные айсберги. В общем, по картинке окружение получается достаточно заполненным.
Между платформами большие расстояния, технологически мы можем себе это позволить — это создает ощущение масштабности, но, если их оставить пустыми, естественно, игроку будет очень некомфортно. Поэтому мы интенсивно работаем над тем, что бы наполнить игровой мир, сделать его обжитым. Но, несмотря на это, все равно это постапокалиптичный затопленный мир: есть какие-то плавучие атоллы, базы, кое-где виднеются осколки скал, вершины гор. Суша в игре присутствовать не будет.
То есть привычной на планете географии в игре не будет?
- Да, география закончилась. Глобальный потоп.
Какие основные отличия между фракциями?
- Однопользовательская компания повествует о противоборстве нескольких сторон, разделенных на две крупные фракции. Высокотехнологичная фракция представлена самолетами, вертолетами, подводными лодками и различными типами кораблей — от маленьких скутеров до плавающих танков. У райдерской фракции — свои типы юнитов, проржавевшие и низкотехнологичные.
Весь мультиплеер сводится к неким «сетевым шашкам», потому что с обеих сторон присутствует одинаковый набор юнитов (в сетевой игре доступна всего одна фракция).
В игре можно будет грабить караваны или захватывать нефтяные танкеры?
- Пока нет, но мы думаем над этим. Хотели добавить нефтяные танкеры, которые бы курсировали между платформами.
Какие условия победы существуют?
- Это зависит от типа игры. Где-то нужно быстрее всех добыть определенное количество нефти, где-то задачей является захват всех платформ противника или заданной точки. В режиме Tower Defense нужно продержаться до последней волны атаки противника, сохранив в целости свою основную базу.
Какие-то патовые ситуации могут возникнуть, когда никто не может победить и игра должна закончиться?
- Это практически нереально. Разумеется, по сети живые противники применяют намного более разнообразные наборы тактики, чем это доступно AI. Но и AI ведет себя достаточно агрессивно — придется биться до последнего. Нет такой ситуации, когда можно расслабиться, «отожраться» и сидеть в глухой обороне; всегда будет какое-то давление. AI очень грамотно оценивает ситуацию: он будет находить самую слабую точку и концентрировано туда бить.
Минимальный уровень сложности ориентирован на «оказуалившихся» игроков, которые либо не знакомы с жанром, либо давно не играли, и не представляет проблемы в прохождении. Однако уже на нормальном уровне сложности приходится серьезно напрягаться, игра постоянно оправдывает свое название.
Отчего зависит уровень сложности: «толще мобы» или разный уровень агрессивности?
- Мобы более умно себя ведут, отличие исключительно в этом. Все параметры юнитов остаются теми же. На более высоких уровнях сложности AI более грамотно распределяет свои силы до последнего юнита, использует все возможности в дереве технологий, активно применяет нужные скиллы.
Расскажите о редакторе уровней SDK.
- В настоящий момент для внешней разработки пока еще нет финального Mod SDK. Мы используем полноценный движковый редактор: в нем можно расставлять игровые объекты на карте, модифицировать окружение. В плане скриптования, система триггеров позволяет создавать свои сценарии миссий. Стороннему человеку без обучения пока что будет достаточно сложно с этим разобраться, но наш левел дизайнер сейчас довольно быстро создает разнообразные уровни.
Системные требования игры в данный момент уже определены, какими они будут?
- Да, на самом деле сейчас нас больше всего ограничивает PlayStation 3, потому что по сравнению с современным PC железо у нее совсем слабое, особенно видеокарта. Аппаратные требования для комфортной игры, на которые мы ориентируемся — это NVIDIA GeForce 8600 и ATI HD2600. То есть, грубо говоря, это компьютер четырехлетней давности. Игра достаточно не требовательна к железу по современным меркам.
Какое количество объектов можно увидеть на одном экране?
- В одну точку можно согнать всех юнитов с обеих сторон. Может быть и двести юнитов на экране, а с учетом того, что все взрывается, горит и дымит, летают ракеты, а также с учетом активности оборонительных вышек, получается очень много — сотни объектов.
Сколько будет стоить игра OilRush?
- Ориентировочно 20 долларов.
Как будет игра продаваться: на дисках или можно будет скачать?
- Как минимум, OilRush будет доступен в цифре: в Steam и PlayStation Network; под Linux мы пока еще ищем канал распространения. В России, вероятнее всего, игра будет издана на дисках. Сейчас мы с потенциальным издателем обсуждаем возможность дистрибуции на дисках в различных регионах мира. Издатель для OilRush еще окончательно не определен, переговоры в процессе.
Будет ли в Томске игровой сервер для сетевой игры?
- В Томске, наверное, тоже будет. Мы будем проводить в Томске ранние этапы бета-тестирования, но вообще Россию как целевую аудиторию мы не рассматриваем, так как здесь не принято покупать игры. Кроме того, вся игра на английском, вопрос о локализации пока не рассматривается. Не совсем понятно, насколько игра будет популярной в России.
Когда началась разработка и сколько человек в команде?
- Разработка на уровне создания концепции игровой механики началась в августе 2009 года. Суммарно разработка длится чуть больше года, так как были перерывы на выпуск DirectX 11 Benchmark Heaven. Конкретное число человек в команде однозначно назвать трудно, потому что часть людей задействована в других проектах. В зависимости от текущих задач разработки подключаются нужные специалисты, в среднем над игрой одновременно работает около 10 человек.
Когда закончится разработка?
- Мы планируем выпуск игры в марте 2011. Сроки могут измениться, это зависит от издателя.
Есть ли у вашей студии дальнейшие планы делать другие игры?
- Основным видом деятельности для нас остается разработка движка Unigine, но для того, чтобы делать качественный движок для игр, нужно делать на нем игры. Мы не собираемся зацикливаться на жанре RTS, потому что наш движок позволяет создавать игры в различных жанрах. Так что не исключено, что следующей игрой будет шутер от первого лица или что-то другое. Сейчас мы сконцентрированы на том, чтобы качественно реализовать OilRush, так что ближе к концу разработки, когда ресурсы будут частично высвобождаться, мы займемся концептированием новых проектов.
----------
Благодарим Дениса за гостепреимство и подробный рассказ об игре, желаем компании Unigine успехов в новых, интересных игровых проектах!
Веб-сайт игры: http://oilrush-game.com
- Ответить
- 8744 просмотра
классное интервью
спасибо!
если сюда добавить скриншотов, получится подробный обзор :) Но лучше сделать еще и обзор!
и фэнтези и фантастика
ТОлько надо у Дениса скриншоты попросить :)
да скринов на оф.сайте игры море :) щас буду допиливать
и фэнтези и фантастика
Дя, ну тогда ждем обзора :)
он давно написан
причем мною 0_о
http://fantasy-portal.ru/fp/obzor/30-dekabr-2010/obzor-pre-release-igry-...
Когда я писал коммент, обзора еще небыло, сейчас он есть, спасибо :)
ясненько)))