Текущее время: 03 авг 2025 19:41


Часовой пояс: UTC + 6 часов



Информация -

Найти:
Перейти:  



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 21 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Портал в астрал
СообщениеДобавлено: 09 апр 2005 04:09 
здесь души приключнцев обсуждают чем же занятся их аватарам.
И сюда я поскидываю все , что вроде бы важного содержалось в "если бы"
Начнем с дайсов
Софал 13,14,12,15,13,14
Лилит: 13,10,7,14,11,13
Фанг: 12,13,12,14,15,13
Амон: 16,13,6,13,11,10
Ариман: 14,14,13,12,11,16
Крейан: 6,9,13,10,10,18


правила здесь

ftp://darkside.tomsk.ru/incoming/!Video/%EF%F0%E8%EA%EB%FE%F7%E5%ED%E8%E5/


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 апр 2005 04:15 
Кстати, если разглядите на карте на востоке лесной страны черный кружочек, знайте - там начнется приключение.

И еще, насчет частоты заявок, установим сейчас примерочные правила, а затем если надо будет изменим, смотря как игра пойдет.
Для просто времени(не драки или чего-нить в этом роде), желательно отвечать раз в сутки минимум, максимум без ограничения, главное без флуда не имеющего отношения к игре.
В драке, желательно ходить два раза в сутки. Если заявка не подана, то что делает персонаж решает мастер.

Данные тезисы предложены на вскидку, так что я могу ошибатся в расчетах,


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 апр 2005 22:00 
Не в сети
бакалавр
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 ноя 2004 23:10
Сообщения: 313
Может, оговорим примерное время: кто когда ходить будет, ведь ходим по очереди или как?
Я например, только по вечерам, ок 20-22.00 могу, ну и ночью в уж очень напряженные моменты игры.

_________________
Никогда не поздно. (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 апр 2005 23:41 
Нет ходим не по очереди. Если видишь, что действия развиваются быстрее чем ты можешь на них отреагировать, до давай сразу заявку на несколько ходов. Типа " Я отхожу за колонну и колдую магическую стрелу на орка. затем , если он не умер я колдую на него сон, если умер то на ближайшего другого"


Насчет денег: Напишите предварительно каким классом будете играть , я вышлю золотые марки


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 апр 2005 03:11 
Не в сети
Хранитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 20 янв 2003 17:59
Сообщения: 3146
Откуда: 76-й киллометр
сделай краткое faq для чайников :)

_________________
Здесь продвигают Ролевые игры, делают РД популярным и понятным для цивилизованного общества.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 апр 2005 09:11 
Не в сети
Переходящий
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 янв 2005 14:35
Сообщения: 133
Откуда: Новосибирск
Вот-вот! Для меня, пожалуйста, поподробнее!

_________________
Не всем волчатам стать волками,
Не всякий взмах сулит удар.
Есть странный дар - лететь на пламя,
Чтоб там остаться навсегда...


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 апр 2005 16:11 
Не в сети
Переходящий
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30 янв 2004 18:07
Сообщения: 175
Откуда: Westland (Северск)
Э... что здесь происходит?

_________________
Любопытно отметить -- единственная мысль, появившаяся у петунии, была: Опять?! О нет, только не это! Многие считают, что если бы мы точно знали, почему горшок с петунией так подумал, мы знали бы много больше о природе Вселенной, чем знаем сейчас.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 апр 2005 17:19 
Не в сети
Переходящий
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 янв 2005 14:35
Сообщения: 133
Откуда: Новосибирск
Сидим, размышляем,... присоединяйся.... ))) Какой странный вопрос на форуме... "Что здесь происходит"

_________________
Не всем волчатам стать волками,
Не всякий взмах сулит удар.
Есть странный дар - лететь на пламя,
Чтоб там остаться навсегда...


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 апр 2005 16:33 
Меня факи в тупик завели :shock:

Незнаю чего писать
Но все таки:
Навскидку
Насчет характеристик. Показатель характеристики определяет модификатор этой характерситики, число которое будет прибавлятся или отниматся от броска дватцатигранника при проверки умений или чего-нибудь в этом роде. Например показатель силы Эстера равен 15, модификатор характеристики +2.
Поэтому когда Эстер пытается выбить деревянную дверь с уровнем сложности 15 и у него выпадает 13, он ее выбивает (13+2=15).
Вообще насчет всех проверок действует следующие правила.
Бросок кубика(двадцатигранника)+Модификаторы игрока+ Ситуационные модификаторы >=(больше или равно) уровня сложности броска(берется или из руководства или из головы мастера).
В модификаторы игрока, например в случае умений, входит ранг умения+модификатор характеристики.
В битве бросок двадцати гранника складывается с бонусом атаки(у каждого класса он развивается с разной скоростью) и модификатором силы или ловкости в зависимости каким оружием атакуют. Выпавшее число должно быть больше или равно классу брони противника. Класс брони равен 10+бонус брони доспеха+модификатор ловкости. Причем доспехи устанавливают максимально допустимый бонус ловкости, к примеру к кольчуги он кажется +2.


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 апр 2005 22:28 
Не в сети
Ученик монаха
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 мар 2005 18:18
Сообщения: 93
Откуда: Ungoliath
Слушай Макбал...
Тебе все базовые бонусы. волю, стойкость просчитывать? Или ты сам все сделаешь, а нам просто раскидать параметры, умения, фичи ну и.т.д.?
Ну собстно все что хотел спросить... А так чар уже почти готов. Мене аж самому он нравится :)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 апр 2005 00:35 
В принципе мне это отсылать не надо, я и так посчитаю.
Для себя можете выписать :)


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 апр 2005 14:37 
Вот я на всякий случай(хотя это есть в правилах), алгоритм создания персонажа , шаг за шагом.ПЕРСОНАЖ
Основы Создания
Следуйте этим инструкциям, чтобы создать персонажа 1-го уровня. Вам будет нужен лист персонажа, карандаш, ластик и четыре шестигранных кубика.

0. Обсуждение персонажа с Вашим Данжон Мастером
Ваш Данжон Мастер (ДМ) может иметь свои домашние правила или установки кампании, которые отличаются от стандартных правил. Также, полезно узнать, какими персонажами играют другие игроки, чтобы Вы могли создать персонажа, который наилучшим образом подходит группе.

1. Характеристики
Набросайте для вашего персонажа шесть характеристик. Определите каждую, бросая четыре шестигранных кубика, игнорируя самый низкий бросок, и суммируя остальные три значения. Запишите все шесть результатов в черновик.
Если Ваши броски действительно очень низки, Вы можете перебросить характеристики. Результаты считаются слишком низкими, если ваши полные модификаторы (до изменения согласно расе) - 0 или меньше, или если ваш самый высокий показатель - 13 или ниже.

2. Выбор Класса и Расы
Желательно выбрать класс и расу вашего персонажа одновременно, потому что некоторые расы лучше подходят для некоторых классов. Описание каждого класса можно найти в Главе 3: Классы, данная глава включают раздел, помеченный "Расы". Вы можете посмотреть там, какие комбинации класса и расы является наиболее общими. Запишите класс и расу персонажа на листке персонажа.
Потратьте некоторое время на обдумывание личности вашего персонажа. Вы не обязаны сейчас полностью описывать его или ее индивидуальность, но это хорошее время, чтобы заложить основы.
Классы: варвар, бард, клирик, друид, воин, монах, паладин, рейнджер, мошенник, чародей и волшебник. Расы: человек, карлик, эльф, гном, полуэльф, полуорк и халфлинг.

3. Назначение и изменение Характеристик
Теперь, когда Вы знаете класс и расу вашего персонажа, можно задать результаты, полученные в пункте 1 вашему персонажу, определив шесть характеристик: Силу, Ловкость, Конституцию, Интеллект, Мудрость и Обаяние. Измените эти характеристики согласно расе персонажа, как указано в Таблице 2-1: Расовые Изменения Характеристик, путем добавления расового модификатора.
Поместите наиболее высокие значения на наиболее важные для класса вашего персонажа характеристики. Каждое описание класса включает в себя раздел "Характеристики", который указывает важные способности для этого класса. Также можно назначить характеристики согласно вашему представлению о личности персонажа, его или ее сильные и слабые стороны.
Для каждой характеристики, запишите модификатор персонажа. См. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Добавочные заклинания. Это число по существу сообщает Вам, насколько выше (или ниже) среднего уровня данная характеристика вашего персонажа.

4. Изучение Стартового Пакета
Изучите стартовый пакет класса в конце каждого описания класса в Главе 3: Классы. Это быстрый способ закончить следующие несколько шагов в создании персонажа. Если Вам нравятся способности, навыки и снаряжение, внесенное в этот список для персонажа выбранного класса, то Вы можете записать эту информацию на листе персонажа. Эта информация будет использоваться вами далее в игре по вашему усмотрению.

5. Запись Расовых и Классовых Особенностей
Раса Вашего персонажа и класс предоставляет ему или ей некоторые особенности. Большинство особенностей автоматические, но некоторые из них позволяется выбирать при создании. Некоторые особенности требуют размышления относительно одного из следующих пунктов создания персонажа. Например, чтобы знать, хотите ли Вы дать воину навык владения Экзотическим Оружием как премиальную особенность, Вы должны знать кое-что относительно экзотического оружия (описанного в Главе 7: Снаряжение). Загляните вперед, если Вам надо и не бойтесь вернуться назад и переделать что-либо.

6. Выбор Способности (Фичи)
Каждый персонаж 1-го уровня начинает игру с какой-то способностью. См. Таблицу 5-1: Способности. Некоторые способности относятся к снаряжению или навыкам, так что Вам может понадобиться заглянуть вперед в другие главы, чтобы решить, хотите ли Вы одну из этих Способностей для вашего персонажа.

7. Выбор Умений (Скилов)
В зависимости от класса вашего персонажа и модификатора Интеллекта, Вы получаете некоторое количество единиц на приобретение умений персонажа. Умения измеряются в разрядах. Каждый разряд добавляет + 1 к проверкам (броскам) на успешное использование этого умения. На 1-ом уровне, ваш персонаж может приобрести до 4 разрядов в умении класса (из списка умений вашего класса) или до 2 разрядов в умении из списка некоторых других классов.
Ваши классовые умения внесены в список в описании вашего класса в Главе 3: Классы. Все умения внесены в Таблицу 4-2: Умения, и описаны в Главе 4: Умения.
Приобретение умений идет быстрее, если Вы помещаете 4 единицы (ваш максимум) на каждое умение, которое Вы приобретаете, следуя стартовому пакету каждого класса.
Каждое умение имеет ключевую характеристику, связанную с ним. Когда Вы записываете умение на свой лист персонажа, заполните место в колонке модификатора характеристик соответствующим модификатором (который Вы записали в Пункте 3).

8. Обзор Описания
Просмотрите Главу: Описание. Это поможет Вам детализировать образ вашего персонажа.

9. Выбор Снаряжения
Если Вы не используете снаряжение из стартового пакета для класса вашего персонажа Вы случайно определяете стоимость его или ее стартового снаряжения (см. Таблицу 7-1: Случайный Стартовый Капитал) и затем выбираете его предмет за предметом.

10. Запись Значений Для Боя и Умений
Основываясь на вашей расе, классе, модификаторе характеристик, особенностях и снаряжении, вычисляются ваши спас.броски, Класс Брони (АС), Очки жизни (хитпоинты), модификатор инициативы, ближнего боя, дистанционного боя, статистика оружия, и исходя из этого очки Умений. Запишите в лист персонажа значение базовой атаки и бонусы к спас. броскам из таблицы класса вашего персонажа. Рассчитайте общие бонусы (или возможно штрафы) для каждого спас. броска, для рукопашного и дистанционного боя, повреждения имеющимся у вас оружием, а так же для каждого умения и инициативы.
Определите Класс Брони (АС) персонажа. Насколько трудно повредить персонажа в бою определяется его или ее доспехами, щитом и модификатором Ловкости.
Каждый персонаж имеет хитпоинты (НР), показывающие, как трудно его или ее убить. На 1-ом уровне, волшебники и чародеи получают 4 НР. Мошенники и барды 6 НР. Клирики, друиды и монахи 8 НР. Воины, паладины и рейнджеры 10 НР. Варвары 12 НР. К этому числу, добавьте модификатор Конституции вашего персонажа.


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 апр 2005 14:40 
Что-то я ваших персонажей не вижу :( . Давайте быстрее , плз.
И напишите каким классом играть собираетесь, чтобы деньги выслать вам.
Повторяю еще раз начальный уровень персонажа - второй


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 апр 2005 16:58 
Не в сети
Переходящий
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 янв 2005 14:35
Сообщения: 133
Откуда: Новосибирск
Макбал, слушай, а можно немного посмотреть, как играют а потом записаться, это возможно? Или либо то, либо се?

_________________
Не всем волчатам стать волками,
Не всякий взмах сулит удар.
Есть странный дар - лететь на пламя,
Чтоб там остаться навсегда...


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 апр 2005 21:43 
Не в сети
Заслуженный фантазёр
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 19 фев 2004 11:24
Сообщения: 890
Откуда: Суверенный Илтмар
МАКБАЛ, БЛИН, НЕ ПУГАЙ НАРОД!!!
Честно, даже я, со своим большим стажем читания (но не хождения!) всяких разных систем и ситтингов набрасывал персонажа около часа. А теперь представь, тебя спрашивают: «А что здесь происходит?» А ты им в ответ про модификаторы, спас-броски от злого ДМа и прочие прелести настольной жизни. =)
Итак, вот табличка. Заполните, следуя опять же инструкциям, которые описаны выше и будет вам счастье (инфу для заполнения берете в файлах, ссылка на которые еще выше). Нет… я даже сам заполню, для образца.
ЛИСТОК ОБРАЗЦОВОГО ИГРОКА
Имя: Вася Пупкин
Уровень: 1
Пол: мужской
Раса/Класс: Человек/Токарь
Возраст: 20 лет (определ. при помощи спец. таблицы)
Рост/Вес: 4, 9 фута, 150 фунтов (опять же – таблица)
Внешность: волосы каштановые, глаза серые, через правую бровь – шрам, на левом предплечье татуировка с сакральными символами КПСС (берется из собственной башки, описываете внешность вашего персонажа, характерные черты).
Характер: услужливый, законопослушный, трудолюбивый (опять же – из башки).
Предыстория: родился в таком-то году, там-то закончил такое-то училище, после чего уехал туда-то и пять лет занимался тем-то.
Мировоззрение: законный нейтрал. (см. соотв. главу «Мировоззрение»).
Религия: православный христианин.
Сила: 10
Ловкость: 10
Конституция: 10
Интеллект: 10
Мудрость: 10
Обаяние: 10
Языки: русский, английский (со словарем).
Умения: обращение с механизмами – 5, кулачный бой – 5, блеф – 1 и т.д. (количество очков умений определяется по формуле описанной в соотв. главе «Умения»).
Фичи: устойчивость к алкоголю
Экипировка (кол-во денег определяет Мастер-Макбал, либо берется стандартный набор для данного класса):
Рюкзак «Колобок» - 20 золотых.
Монтировка. – 5 зол.
Костюм рабочего. - бесплатно
Фляжка со спиртом – 5 серебряных.
3 банки тушенки – 5 сереб. 4 мед.
+++++
ВОПРОСЫ? 8Е
ЗЫ Ах, да… Еще Макбал должен вам накидать количество хит поинтов вашего персонажа и его естественный уровень армора.

_________________
I don´t want to be buried in a Pet Sematary,
I don´t want to live my life again. (с) Ramones


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 апр 2005 22:13 
Не пугаю я никого :), по крайней мере специально.
А чего там создавать, мне то надо ваши характеристики , да биографию(по большому счету) , а остальное , я сам могу за вас сделать, только для этого нужно общения с игроками, чтобы их интересы узнавать. Я вот этого и прошу :)

Катерина : можно, я даже заранее предполагал кого нибудь ввести в партию попозже

И вообще , у меня как то прецендентов фака небыло, в реале все происходит довольно быстро в живом общений. А в онлайне приходилось играть со всякими зубрами, которые лучше меня в правилах разбирались.
Поэтому если что-то непонятно, то просто спрашивайте или правила читайте, они хотя и дубовые(в смысле перевод), но разобратся можно


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13 апр 2005 10:11 
Не в сети
бакалавр
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 ноя 2004 23:10
Сообщения: 313
Кстати о хитах, как у нас с "выживаемостью"?

_________________
Никогда не поздно. (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 апр 2005 10:40 
Несколько статей с ролемансера, возможно будут полезны
Классный воин
Статья из серии "Классы персонажей"



Автор: Скип Вильямс (Skip Williams)
Переводчик: Вальгринд (Гильдия переводчиков)
Оригинал статьи: Fighters with class
Опубликовано по соглашению с Wizards of the Coast.
В переводе статьи использована терминология официального перевода D&D




Поиграй воином, говорят друзья. Им очень легко играть новичку, и при этом ты всегда в центре событий. Но что такое воин, просто размахивающий мечом автомат или нечто большее?



Воин: за и против
На первый взгляд кажется, что воином играть легче всего – боевая машина, подходящая для новичков и тех, у кого не хватает желания или воображения создать более сложного персонажа. Но первое впечатление зачастую неверно, и, хотя воином, без сомнения, играть легко, отказываться от него, как от скучного персонажа, это определенно ошибка. Хорошо созданный воин, отыгранный разумно и вдохновенно – это персонаж, приносящий вам удовлетворение, и незаменимый член любой команды героев.

Плюсы воина

Класс воина предоставляет множество инструментов для удачных приключений. Ниже мы опишем плюсы, которые вы получаете, выбирая воина.

Много хитов: 10-гранная кость хитов воина позволяет ему выдержать много урона и продолжать действовать.
Хорошая Защита: классовые особенности воина не дают ему каких-то особых способов защиты, но возможность носить любой доспех и пользоваться любым щитом обычно означает впечатляющую Защиту. Этот фактор вкупе с большим количеством хитов является хорошим защитным комплексом.
Хорошая атака: базовая атака воина с каждым уровнем увеличивается на +1, это лучший вариант роста атаки в игре. Таким образом, воин может не только выдерживать большой урон, но и наносить его.
Хороший спасбросок Стойкости: у воина лучше всего повышается спасбросок Стойкости. Эта природная сопротивляемость защищает его от большинства особых атак направленных на тело, таких как яд, магическое превращение и истощение жизни.
Хороший выбор оружия: поскольку воин умеет использовать любое простое или воинское оружие, он будет смертоносным противником, независимо от того, чем вооружен.
Много бонусных навыков: у воина хороший выбор бонусных навыков. Хотя они в основном ориентированы на бой, эти навыки дают вам большую свободу для создания персонажа по своему вкусу.
Минусы воина

Как и у любого класса D&D, преимущества воина имеют свою цену. Вот некоторые недостатки, которые следует учитывать, играя воином.

Мало пунктов умений: всего с двумя пунктами умений на уровень воин вряд ли сможет накопить много рангов умений, несмотря на четырехкратные пункты умений на 1-ом уровне.
Плохие спасброски Реакции и Воли: у воинов медленнее всех в игре повышаются спасброски Реакции и Воли. Таким образом, они не слишком хорошо избегают большинства магических атак.
Малая подвижность: то, что воин полагается на тяжелые доспехи, делает его малоподвижным на поле боя.


Как отыграть классного воина
Люди, игравшие отличными воинами, обычно использовали следующую технику.

Будь готов вести за собой

Естественное место воина в команде – первые ряды, потому что он должен иметь возможность встать между более уязвимыми спутниками и врагом. Также многие удачные столкновения начинаются, когда воин вышибает ногой дверь и бросается в бой. Просто потому что он идет впереди, воин зачастую берет на себя бремя лидерства.
Но лидер должен еще и думать. Место в переднем ряду хорошо подходит для принятия решений о том, куда команде надо идти, поэтому воину полезно обдумывать следующий ход команды. Ему также стоит обдумать порядок движения команды, пока остальные готовятся к сессии. Кроме того, что планирование вообще полезно, это дает ему возможность чем-то заняться, пока заклинатели выбирают заклинания.

Нужды друзей

Боевые способности вашего воина составляют основу общей боевой мощи отряда. Если вы неправильно или неэффективно используете эти способности, пострадает вся команда. Также воину, чтобы выжить, нужна поддержка всей команды. Поэтому ему полезно знать, как отплатить им тем же в случае нужды.



Отношения с товарищами по команде
Команда – фактор скрытности: если в вашей команде есть плут, следопыт, бард или монах этот персонаж может служить разведчиком для команды. Но, играющий такую роль плут, рано или поздно попадет в беду – упав в яму, напоровшись на спрятавшееся чудовище или просто кого-то оскорбив. В такие моменты ваше своевременное вмешательство может спасти его шкуру. Кроме того, плуту или другому персонажу со способностью скрытой атаки нужна боевая поддержка в лице союзника, который поможет окружить врага. Поэтому привыкайте сражаться в тандеме с таким персонажем и постарайтесь учитывать предоставляемые им преимущества в своей тактике.

Команда – волшебные заклинатели: маги, колдуны и барды могут нанести своими заклинаниями могучие удары, и часто служат тяжелой артиллерией команды. Но поскольку у таких персонажей обычно плохая Защита и очень мало хитов, они должны полагаться на вас в вопросе удерживания противника на расстоянии.

Команда – духовные заклинатели: подружитесь с командным жрецом, друидом и паладином и берегите их дружбу. Их целительные заклинания помогут вам подольше продержаться на ногах, прорубаясь сквозь строй врагов.



Ключевое снаряжение
Воины сильно полагаются на свое снаряжение, поэтому стоит подобрать его правильно. Необходимы следующие вещи.

Доспехи и щит: если вы воин, вам как правило стоит купить самые лучшие доспехи, которые вы сможете себе позволить. Планируйте приобрести щит (тяжелый или ростовый), если не собираетесь пользоваться двуручным оружием. И не забудьте о других защитных предметах, таких как кольца защиты и амулеты природной защиты. Помните, что несколько младших предметов с суммирующимся бонусом дают вам лучшую и более дешевую защиту, чем один сильный предмет.
Если вы часто путешествуете в необжитых местах, стоит подумать о запасных доспехах, таких как клепаная кожа (или мифралевая кольчужная рубаха, если у вас хватит на нее денег), которые можно надевать ночью. Если вы попытаетесь спать в тяжелых доспехах, на следующий день у вас будут штрафы. Однако если спать в нижнем белье, у вас будут проблемы в случае ночной атаки.

Основное оружие ближнего боя: выберите воинское или экзотическое оружие с хорошим уроном и приличными критическими ударами. Отличным выбором может быть полуторный меч или гномий боевой топор, потому что их, при соответствующем навыке, можно использовать одной рукой. Это дает вам возможность наносить серьезный урон и в то же время использовать щит, получая бонус к Защите. Однако, если думать только о нанесении урона, ничто не может сравниться с двуручным оружием, таким как двуручный меч или топор.

Запасное оружие ближнего боя: всегда имейте под рукой один или два предмета легкого оружия. Легкое рубящее оружие, такое как кинжал или топорик, может помочь вам выбраться из узкого места (например, когда вас целиком проглотит огромное чудовище). Также полезно иметь более серьезное запасное оружие, на случай, если вы потеряете основное или оно окажется неэффективным. Например, если вы обычно пользуетесь полуторным мечом (рубящее оружие), подумайте о запасном моргенштерне (наносящем и ударный и колющий урон).

Дальнее оружие: ваш конек это ближний бой, но дальнобойное оружие полезно, когда вы не можете достать врага. Оно также отлично компенсирует ваш недостаток подвижности. Отличным выбором будет составной лук, потому что на него можно потратить дополнительные деньги и прибавлять бонус Силы к урону.


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 апр 2005 10:42 
Классный плут
Статья из серии "Классы персонажей"



Автор: Скип Вильямс (Skip Williams)
Переводчик: Вальгринд (Гильдия переводчиков)
Оригинал статьи: Rogues with class
Опубликовано по соглашению с Wizards of the Coast.
В переводе статьи использована терминология официального перевода D&D.




Плут - это один из самых универсальных персонажей в игре. Его широкий набор умений делает очень легкой настройку персонажа под себя, а способность скрытой атаки делает его смертоносным в бою. Но как сыграть плутом оптимально, и в то же время свести риск к минимуму?



Плут: за и против
Среди ветеранов игры у плута есть больше прозвищ, чем у любого другого класса. Его называют взломщиком, великолепным искателем сокровищ, лазутчиком, просто «вором» или любым другим ярким титулом. В зависимости от того, какого плута вы создадите, любой из этих титулов может стать вашим.

Плюсы плута

У плута большой набор игровых способностей дающих много возможностей для настройки его под себя. Вы можете создать красноречивого жулика, взломщика, потрошителя гробниц или любого другого персонажа. Ниже мы опишем плюсы, которые вы получаете, выбирая плута.

Хорошая инициатива: у плута должна быть хорошая Ловкость, в особенности, потому что это его первая линия обороны, и она влияет на многие из его умений. Но высокая Ловкость также дает хорошую инициативу. В результате плуты часто захватывают врага врасплох, а самих их сложно поймать неподготовленными.
Большое количество пунктов умений: восемь пунктов на уровень это очень много, и даже плут с низким Интеллектом имеет немалые возможности в плане выбора умений.
Широкий выбор умений: у плута длинный список классовых умений, позволяющих ему в совершенстве овладеть скрытным передвижением, общением с окружающими, подвижностью, улучшить восприятие и т.д.
Хорошие спасброски Реакции: у плута лучше всех в игре повышаются спасброски Реакции. Его природная ловкость позволяет ему избежать большинства эффектов, которые наносят урон или ограничивают движение, такие как заклинания, воздействующие на область, эффект опутывания и большинство ловушек.
Много классовых способностей: плут получает много полезных и смертоносных способностей. Самая знаменитая из них это скрытая атака (sneak attack), позволяющая нанести противнику удар туда, где будет по-настоящему больно.
Минусы плута

Как и у любого класса в D&D преимущества плута имеют свою цену. Вот некоторые недостатки, о которых следует помнить, если вы создаете плута.

Плохие спасброски Стойкости и Воли: у плутов хуже всего растут спасброски Стойкости и Воли. Таким образом, они плохо сопротивляются эффектам, воздействующим на тело и разум.
Относительно мало хитов: 6-гранная Кость Хитов плута дает ему среднее количество хитов. Так как скрытая атака теряет смысл, если плут не будет время от времени ввязываться в бой, смерть всегда ходит рядом.
Относительно низкая Защита (Armor Class): тот факт, что плут имеет навык ношения только легких доспехов и не имеет навыка владения щитом, дает ему не слишком хорошую Защиту. Комбинация среднего количества хитов и средней Защиты означает, что плут может позволить себе немного повоевать, но в затянувшейся битве ему не место. Плут может различными способами улучшить свою Защиту, но все они лишают его определенных возможностей.


Как отыграть классного плута
Люди, игравшие отличными плутами, использовали следующую технику. Если вы играете плутом, попробуйте использовать хотя бы часть из этих советов.

Держись поближе к действию!

В зависимости от выбора умений, ваша команда может рассчитывать, что вы будете разведывать дорогу, вскрывать замки, действовать в качестве дипломата команды или комбинировать эти роли. И даже если у вас нет регулярных обязанностей в группе, ваша скрытая атака зависит от возможности быстро нанести удар, как только представится возможность. Тащась в хвосте команды, вы не сможете выполнять эти функции.

Оценивай риск!

Хотя храбрость обычно оправдывает себя, избегайте ненужного риска и не делайте того, что поставит под угрозу команду. Даже если вы просто мастер по открывании замков или разведке, не делайте этого, если не до конца представляете результатов своих действий. Если польза от предполагаемых действий не перевешивает риска, придумайте что-то еще.

Не ограничивай свои возможности!

Вы не можете заранее знать, какие трюки и стратегии сработают в данной ситуации, поэтому старайтесь всегда иметь запасной вариант. Также избегайте вариантов, которые ограничат вас в будущем. И, наконец, помните, что если запахнет жаренным – побег будет наилучшим вариантом, и всегда держите наготове план отступления из ситуации, в которую ввязываетесь.

Помощь должна быть под рукой!

Попытайтесь избежать ситуации, когда вам придется встретиться с опасностью в одиночку. Даже будучи разведчиком команды, не уходите настолько далеко, чтобы ваши товарищи не смогли прийти вам на помощь за одни-два раунда. Во время боя оцените, кто будет вашим лучшим союзником.



Отношения с товарищами по команде
Команда – основной воин: боевые способности этого персонажа зачастую означают для вас грань между успехом и неудачей. Действуя совместно, вы можете окружать врагов и использовать скрытую атаку. Также этот персонаж - ваша лучшая надежда, если вы окажетесь в бою, который вам не по зубам. С другой стороны ваши умения восприятия (такие как Внимательность и Слух) скорее всего лучше, чем у воинов и им подобных, и ваше своевременное предупреждение может спасти вашего самого важного союзника от беды.

Команда – волшебные заклинатели: этот персонаж слабее и уязвимее вас, когда доходит до открытого боя, поэтому будьте готовы прийти ему на помощь в беде. Если неожиданная угроза застанет волшебного заклинателя врасплох, вы, возможно, окажетесь единственным, у кого будет время ему помочь.

Команда – духовные заклинатели: подружитесь с командным жрецом, друидом и паладином и берегите их дружбу. Целительные заклинания этих персонажей могут отогнать смерть, особенно, когда вы отравитесь или падете жертвой иной ослабляющей атаки. Вы можете обнаружить, что духовные заклинатели не одобряют ваш стиль жизни, особенно если они прямолинейны и немного склонны ханжеству, но постарайтесь остаться с ними в хороших отношениях.



Ключевое снаряжение
Правильное снаряжение помогает плуту продлить успешную карьеру. Вот что для этого необходимо.

Доспехи и щиты: вы, вероятно, предпочтете легкие доспехи, чтобы не ограничивать полезность своих умений, но даже легкие доспехи лучше, чем ничего. Кожа и клепаная кожа дает нормальную защиту, не ограничивая ваши умения скрытности. Будучи плутом, вы не умеете использовать щит, если не выкинете на это навык, но высококачественный кулачный щит не принесет вам особых проблем, даже если вы не имеете навыка владения им. Кольчужная рубаха обычно лучшее, что вам доступно, но она дорогая и мешает многим вашим умениям.

Основное оружие ближнего боя: выберите легкое и удобное оружие из тех, навык владения которыми имеет плут. Довольно эффективны короткий меч и рапира, и оба вида оружия действуют с навыком Фехтования (Weapon Finesse), который позволяет использовать Ловкость в ближних атаках. В конце концов, ваша самая мощная боевая способность – скрытая атака – бесполезна, если вы не можете попасть во врага.

Запасное оружие ближнего боя: всегда имейте под рукой легкое оружие или пару. Легкое рубящее оружие, такое как кинжал или топорик, может помочь вам выбраться из узкого места (например, когда вас целиком проглотит огромное чудовище). Также полезно иметь более серьезное запасное оружие, на случай, если вы потеряете основное или оно окажется неэффективным. Проследите за тем, чтобы оно наносило не такой тип урона, как ваше основное оружие. Например, если вы обычно используете рапиру (колющее оружие), подумайте о запасной булаве (наносящей ударный урон). Сапа будет полезна, если вы хотите взять противника живым для допроса.

Дальнобойное оружие: вы сильно увеличите свои шансы на выживание, если сможете в бою держать врага на расстоянии. Если это расстояние будет 30 футов и меньше, вы сможете также использовать внезапную атаку. Тяжелый арбалет наносит отличный урон, но имеет очень низкую скорострельность. Составной короткий лук имеет хорошую дальность и, с улучшением базовой атаки, позволит вам совершать несколько атак за раунд. И не забывайте, что кинжалы и топорики можно метать.


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 май 2005 18:30 
Нужно мнение игроков: стоит ли писать во время боя сколько вы и вам нанесли повреждения, или лучше это за кадром оставить?


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 май 2005 18:44 
Не в сети
Переходящий
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 ноя 2004 13:32
Сообщения: 138
Откуда: Nsk
ИМХО
Чем меньше игромеханики - тем лучше. В конце концов играем на доверии к ДМ 8)
А хиты... Ну, в реальности вряд ли над каждым монстром или персом будет висеть шкала с красной полоском. Можно например писать: "Получил легкую рану", или "Сильно истекает кровью"...

_________________
Because life is an endless dream
And at the end we will be heroes...


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 21 ] 

Часовой пояс: UTC + 6 часов


Найти:
Перейти:  


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

cron