Всё создаётся сейчас.
Фэнтези Портал
Долгие переходы – чем занять игроков?
Чем занять приключенцев-игроков во время длительных переходов из одной локации в другую? Отговорки вроде «через два года, вы наконец миновали эти несчастные 100 км – спишите с чарника потраченный провиант» не самое лучшее, что можно выдумать в подобной ситуации. А если мирок довольно дикий, малозаселенный и идти между локациями необходимо ОЧЕНЬ много раз. Чем занять игроков, чтобы они не померли со скуки?
Проматывать скучные участки это нормально, врятли кто то из мастеров поминутно расписывает, кто из персонажей и что делает. Но если включать перемотку при каждом переходе, то какие события вообще запомнятся игрокам из прошедшей эпичной кампании? Драка в кабака, да встреча нпс с важным поручением?
Можно поступить радикально и убрать все длительные перемещения. Приключения ведущееся в одном населенном пункте, как правило, не подразумевают походы за редким артефактом в Горы Печали, через Болота Плача. Но это не решение проблемы. Это все равно, чтосунуть голову в песок и спрятаться от проблемы.
Главное в описании путешествия придерживаться динамичного повествования и не гнать игроков без лишней нужды через города, поля и веси. Иначе игра с путешествием может превратиться в «игру про путешествие». А то и вовсе превратиться в цепь унылых завязок в стиле «развожу костер, ставлю котелок и пока он закипает–напеваю песню хриплым басом…».
В общем, перед тем как послать партию «гулять по миру», необходимо задуматься, а стоит ли игра свеч? Так ли необходимо это путешествие? Что оно принесет героям? Кто живет в этой местности? Какие опасности там можно встретить? Как вообще выглядит это место?
Желательно заранее продумать описание данной локации, дабы не сочинять все на ходу. Если игра идет в комнате рядом с компьютером, можно заблаговременно скачать с гугла атмосферных картинок нужной местности.
Особенно хорошо, если игроки сами проникнуться происходящим и начнут описывать впечатления своих героев и их чувства от путешествия по данным локациям.
Игра не должна идти в одни ворота.
Долгие путешествия также помогают развить отношения внутри группы, ибо не что не помогает так выяснять отношения как посиделки у костра - темной ночью в чистом поле.
Само путешествие может привести к небольшому «онешоту» (короткому квесту, рассчитанному на одну игровую сессию). Помимо того, что квест явно займет партию (особенно если от него нельзя сбежать, ну например он начался на корабле посреди океана), это позволяет мастеру и игрокам переключиться. К примеру, черная как ночь, готичность Равенлофта, может быть разбавлена небольшим веселым или брутально-мясным приключением, про вынос вампиров в древнем замке под ликом полной луны. Простой экшен не отягощенный моральными терзаниями.
К тому же само приключение может быть тем самым «онешотом», к примеру, герои могут устроиться на работу охранниками каравана, который направляется в нужном им направлении. Вот пусть и следят, чтобы торговцы не обманули хозяина каравана, а напавшие по дороге бандиты отхватили люлей.
Ну а если фантазия совсем дает сбой (что не есть хорошо!), можно воспользоваться разными генераторами и таблицами «рандомныхэнкаунтеров», такие часто вкладывают в амерские книжки.
Да и создать самому такую таблицу не составит особого труда.
- Ответить
- 41505 просмотров