Публичный дом наших игр - Страница 3

Тематика:

Он увидит, чего он стоит, чего он не знает, чего не умеет, на что он способен, а на что нет. Не все люди хотят быть свободными. Для кого-то его ограничения – и есть «его стиль».

Культуру нельзя повысить через ролевые игры. Повысить ее можно только в университете или в прочих специально отведенных местах. На ролевой игре человек отдыхает и являет багаж своих интересов. Чтобы повысить культуру игрока или мастера – надо читать книги и избавляться от невежества, в том числе и поведенческого.

Любой мастер знает, что для того, чтобы пошла игра, нужно задать поле «напряженностей»: война между государствами, война между светом и тьмой, между политиками, между лагерями, между полами. Игру создает конфликт.

Писатель Фаулз определил Основную Напряженность (при этом совпав с Фомой Аквинским) как напряжение между наслаждением и болью.
Далее он выделил три вспомогательные напряженности, благодаря которым люди до сих пор не вымерли как класс, и считают, что жизнь интереснее смерти:
- напряженность «опасность-безопасность»
- напряженность «добро-зло»
- напряженность «красота-уродство».

Мастер игры должен уметь манипулировать этими напряженностями, а вовсе не игроками.

Негативное проявление любой напряженности – страх. Позитивное появление – игра.
Игра всегда имеет правила, и благодаря им она остается игрой, а не превращается в Войну. Война – это ни что иное как игра без правил. На Войне ради выигрыша все средства хороши. В игре – ничего подобного.

Когда я читаю сетевые скандалы нашей ролевой публики, где люди грозят набить друг другу лицо и громогласно обвиняют ближних в клевете, выражают протесты и со звериной серьезностью меряются своим кое-чем – я не могу избавиться от мысли, что это уже не игра, а война. Фаулз описал основное стремление человека к счастью как «проживание в мире, где есть наслаждения, но нет столпотворения» (за точность цитаты не ручаюсь). У нас есть столпотворение, и поэтому, по закону демографии, люди уничтожают друг друга, расчищая место. Они заряжены отрицательной напряженностью, порождающей страх, а не игру. Порой это может даже взять за душу. Но когда я вспоминаю про публичный дом, меня сильно попускает.

* * *
Если мастер ролевой игры придерживается взгляда на РИ как на вид искусства, он должен помнить, что произведение искусства – это прежде всего то, что может создать один-единственный человек. Это выступление одного перед лицом всех, а не выступление одного для пользования всеми.

Наука – это то, что может или могла бы сделать машина; искусство – то, чего она никогда не сделает.

«Онаучивание» ролевых игр, столь характерное в определенных кругах, абсурдно. Существует соблазн рассмотреть Удачную Ролевую Игру в качестве феномена, который можно понять и воспроизвести путем научного анализа и классификации. Отсюда проистекает смехотворная уверенность в том, что «игра» в конечном счете ниже науки о Ролевой Игре. Но природа не может быть ниже естествознанияJ

Ролевая Игра не может быть превращена в технологию. Здесь происходит то же самое, что и с современным искусством: людям внушается мысль о том, что достижения высоких результатов достаточно научиться определенным техническим приемам, и сегодня мы имеем растущую армию «творцов», отличающуюся поразительной псевдотехнической пустотой.

Их произведения умело собраны и по-модному искусны, но в целом это не более, чем сумма отдельных частей. Это яичная скорлупа без единого пятнышка, но в ней нет яйца.

Разумеется, все хорошие мастера ролевых игр демонстрируют техническое мастерство. Но псевдотехнолог похож на рыболова, который считает, что самое основное – уметь обращаться с удочкой и насаживать наживку на крючок, тогда как на самом деле главное – знать, на какой реке удить.

Вначале был объект (идея), а уж потом – его выражение в искусстве (игре). Признак сегодняшнего дня – это толпа толково обученных выразителей, только и ищущих, что бы им выразить. Это похоже на толпу рыболовов-спортсменов, тщетно забрасывающих удочки посреди вспаханного поля.

* * *
Один из идеологов РИ рассмотрел словосочетание Ролевая Игра с упором на последнее слово (ролевая ИГРА), и определил высшее мастерство в этой области как ИГРУ ЛЮДЬМИ В ИХ РОЛЯХ, то есть как Шахматы. Кончено, тут особое значение приобретает фактор Выигрыша, достижение поставленной Цели (все для Победы).

Я придерживаюсь прямо противоположного мнения о том, что доставляет наслаждение в ролевых играх, и рассматриваю это словосочетание с упором на первое слово – РОЛЕВАЯ игра. Это измененное состояние сознание и наслаждение самим собой в иной личине и в экстраординарных обстоятельствах. Звучит не очень пристойно и выглядит мелковато, но зато отвечает моему подлинному интересу – ПОБЫТЬ КЕМ-ТО ИНЫМ.

Ребенка не освобождают от физических упражнений и игр, даже если он не демонстрирует блестящих результатов. Наилучшему искусству, как и наилучшей науке, присуща свобода. Они – как и Игра – разрушители тирании и догмы, плавильщики окаменелостей.

Ролевые Игры, превращенные в производство – это бизнес, а бизнес не выносит чувства юмора, только злые карикатуры. Ему чуждо и милосердие, и человечность, и тайна, потому что главная его цель – эффективность (прибыль).

Опубликовано в личном блоге автора: expellearmus.livejournal.com/196920.html#cutid1

Смотрите далее по теме "Ролевые игры"

Мемуары новичка (Макарена-2004) | автор: Халва

Для меня эта игра была первой (точнее, «полуторной»: в прошлом году один день пробыла на маленькой местной игрушке под Томском). Впечатлений столько, что только спустя трое суток,...

Предыдущие номера журнала "Крылья ворона" | автор: Alexis

Здесь можно скачать 6 предыдущих номеров 2010 года журнала Крылья ворона. "Крылья ворона" - ежемесячный журнал, посвященный тематике ролевых игр.   Крылья ворона, выпуск 1. 2010...

Broken souls 2 Renesans - сеттинг по Равенлофту и DnD 4 | автор: Alexis

Сеттинг - связан с Равенлофтом Система – DnD 4 Broken souls - готичный мир, средневековых величественных замков и злобных аристократов. Мир, который то-же нужно спасать. Судя по пророчеству,...