С деревянным мечом против реальности или проблематика создания ролевых игр

Тематика:

Часть 1. С деревянным мечом против реальности

Автор П. Скулачев пишет, что "впервые я столкнулся с ролевиками в 1989 (или 1990 - уже не помню) году, и мне тогда было еще не очень много - лет 13. С тех пор прошло довольно много времени, я превратился из школьника в аспиранта, но не бросал ролевых игр и прошел, пожалуй все стадии - от неопытного игрока, годного лишь зверя изображать, до главного мастера и создателя сложной многослойной игры. Можно сказать, что я рос (во всех смыслах) вместе с играми и теперь пытаюсь оглянуться назад, чтобы снова вспомнить, как это было и попытаться понять, почему все сложилось так, как сложилось.

Насколько я знаю, первые ролевые игры (далее РИ или игры) в том виде, в каком они существуют сейчас, проводились коммунарскими отрядами. Один из главнейших постулатов - "Игра - это средство обучения, она дает возможность взглянуть на себя и окружающий мир другими глазами, позволяет лучше и глубже разобраться его законах". Это предопределило серьезный, а не поверхностный подход к изготовлению игр - и поныне представители этой школы остаются лучшими из мастеров. Игры опирались на три главных правила, выполнение которых в большой степени влияет (как показывает практика) на качество проводимого действа:

  • Игра должна охватывать всех ее участников. В игровом мире могут быть короли и крепостные, толстосумы и нищие, политики и налогоплательщики, но играть, активно участвовать и влиять на действие игры, должны все. Личная вводная - обязательна для каждого игрока вне зависимости от их общего количества. Одно время добиться этого было серьезной проблемой и, пожалуй, главный опыт, которого набрался я лично в области мастерения - как сделать игру так, чтобы ее участники не "провисали" без дела. Причина появления этого правила ясна - если целью игры является обучение, то ее участники должны учиться, а не бездельничать, а учиться на игре - значит активно играть.
  • Игра не делается "просто так", а должна содержать идею - некоторые никак не связанные с игрой вещи, про которые на самом деле делается игра и которые обсуждаются на разборе. Педагогический эффект РИ в большой степени обуславливался этим переходом - только что ты боролся против своего врага с помощью "святых отцов" из инквизиции - а теперь выясняется, что по твоим доносам (да, да ты стал доносчиком!) арестовали еще 50 невиновных человек. Мотивация правила все та же: коль скоро игра - это урок, то, кроме развлекательной части (поддерживающий интерес и активность), должна быть и содержательная.
  • После игры делается разбор - подводятся итоги того, что происходило, разбираются действия отдельных игроков, выявляются промахи, удачи и их причины - одним словом, открываются карты и разбираются все механизмы игры, что дает прекрасный повод к переходу к серьезному разговору о серьезных вещах, уже заложенных в игру в силу соблюдения предыдущего правила. Подведение итогов нужно было, во-первых, просто как "контроль качества", не позволяющий многократно прокручивать одно и то же под разным соусом и тем самым топтаться на месте, а во-вторых для того, чтобы каждый из участников игры смог зафиксировать и проговорить как то, что узнал и чему научился на игре он сам, так и узнать то, что приобрели от игры другие.

Линия "трех правил" жестко и сознательно соблюдалась до тех пор, пока за ее проведение в жизнь отвечали те же люди, что и разрабатывали эти правила. Но вот те, кто играл по этим правилам - "дети" коммунарских отрядов (и я в их числе) выросли и как игроки, и просто как люди и, естественно, стали сами пробовать делать игры. И тут выяснились интересные вещи, которые, на мой взгляд, оказали и оказывают очень серьезное влияние на нынешнее положение вещей у ролевиков.

  1. Во-первых, несмотря на все усилия, так и не удалось создать эффективную методику и технологию обучения искусству делать игры. Человек, поставивший себе задачу стать хорошим мастером, быстро осваивал азы и оказывался в пустоте - каждый из "великих" советовал свое. На мой взгляд, практически все сегодняшние хорошие мастера являются таковыми в силу своих врожденных способностей, а не приобретенных знаний и умений. Это привело к тому, что большинство на ответов на вопрос: "как сделать хорошую игру" сводятся к "я делаю так-то и так-то, у меня получается, почему не знаю, могу только посоветовать - делай как я". Такая "страна советов" сильно размывает критерии качества игры (каждый "берет" своим) и практически исключает возможность осмысленного развития - найти информацию для синтеза двух разных методик практически невозможно - все похоронено под ветвистым деревом "своих путей". Таким образом, серьезному удару подверглось правило подведения итогов.
  2. Во-вторых, средний возраст игроков "поехал" вверх от младших школьников к студентам и иже сними в силу естественных причин - по началу играли одни и те же люди, которые приводили/агитировали своих знакомых, возраст которых со временем лишь увеличивался. Бывшие дети начали понимать, что не всякая задача имеет решение, что учителя (а лидеры отрядов были именно учителями) тоже могут ошибаться и заблуждаться. Пришло ощущение, что на многих играх участники были всего лишь подопытными крысами, которым предстояло пробежать лабиринт, а обсуждение сводилось к рассказу о правильном маршруте. Добавили своего влияния и внешние причины - пришло время, когда на каждом углу предлагают самый различные рецепты "правильной" жизни, а выбор приходится делать самому. Все это во много раз усложнило выбор идеи для игры - требовалось, чтобы она (идея) была нетривиальной, чтобы разное отноше- ние к миру предлагало разные решения поставленных задач, причем каждое решение обладало бы своими собственными достоинствами и недостатками.
  3. И, наконец, в-третьих, практически распалась система клубов и резко возросла стоимость проведения игр. Пытаясь выжить, клубы начали контактировать с другими "дружественными" или просто заинтересовавшимися играми организациями (скауты, толкинисты, военно-исторические клубы и т.п.), что привело к притоку людей, интересы и устремления которых слабо касались игр, и которые приезжали на игры со своими целями и задачами, подчас идущими в разрез с идеей конкретной игры или принципами проведения игр в целом. Если же мотивация приезда на игру у всех участников разная, если они приехали каждый за своим, то гораздо труднее найти общий язык с каждой из таких маленьких групп единомышленников, а уж тем более как-то сопрячь эти интересы в рамках единой деятельности, как овой является конкретная игра.

Обобщая перечисленные выше причины можно выделить следующую главную проблему, вставшую перед ролевиками: игры из деятельности, охватывающей коллективы единомышленников превратились в дело, которым занимаются отдельные люди со своими интересами, целями и у стремлениями. Что означает, в свою очередь, что приведение всех участников "к общему знаменателю" - более-менее единому представлению о том, что и зачем проводится под именем ролевая игра "Такая-то" требует учета чрезвычайно большого количества параметров и связей между ними. Попытки решить эту проблему лихорадят ролевиков и по настоящее время, выдавая результаты разной степени полезности, однако можно выделить следующие основные течения (школы, идеологии), пытающиеся осмысленно и методически двигаться в одном направлении.

Смотрите далее по теме "Ролевые игры"

ДнД 4 – в ногу с прогрессом. Обзор нововведений 4-й редакции Dungeons & Dragons | автор: Fantasy-Portal.ru

В 2008 году увидела свет четвертая редакция Dungeons & Dragons, самой популярной в мире настольной системы. Не учесть заслуг данной системы трудно. Без нее не было бы множества настольных и...

Ролевые игры. Легко ли быть родителями хоббита? Взгляд родителей на хобби (ролевые игры) своего ребенка. | автор: Fantasy-Portal.ru

Ролевые игры – новое, необычное увлечение. Даже больше, чем увлечение: образ жизни, почти философия. Для многих родителей – не вполне понятная, чужая, неизвестная материя. Нечто...

Господа, ролевики! | автор: amon

Вопросы, затрагиваемые в этой подборке мнений так или иначе возникают у каждого человека сталкивающегося с тусовкой ролевиков или сообществом полевых игроков. Как стать ролевиком, кто такие ролевики...