Всё создаётся сейчас.
Фэнтези Портал
Психология ролевого движения - Страница 5
Первоначально по своему социальному составу игровая среда почти не отличалась от фэндома конца 80-х — начала 90-х годов. Тем более, что основная масса людей пришла в ролевые игры именно из КЛФ и КСП, а большинство старых ролевых клубов (во Владивостоке, Хабаровске, Новокузнецке, Уфе, Казани) до сих пор сохраняют форму и структуру КЛФ. Известны, правда, случаи, когда размежевание между фэнами и ролевиками проходило весьма бурно, так в 1992 году секция ролевых игр КЛФ МП “Эгладор” была с шумом изгнана из клуба за фехтовальный турнир в университетском коридоре. посвященный столетию со дня рождения Дж. Толкиена, а также за кражу пожарного рукава, пошедшего на ножны для мечей. Пришлось “Эгладору” искать себе новое место сбора. Им оказалось здание библиотеки Нескучного сада. Однако, через два года существования, ролевиков попросили и оттуда. Но с тех пор, площадка перед зданием библиотеки в народе именуется “Эльфятником”. Приоритеты движения постепенно менялись. Если старый фэндом воспринимал себя частью общества, только больше других ориентированной в будущее, то субкультура поклонников фэнтези, строящих волшебные миры по заветам Толкиена, этого уже не ощущала.
И ни фэнтези, ни ролевые игры здесь не виноваты. Просто изменилось время. Дух коллективизма был объявлен старомодным пережитком и исчез, но вместе с ним у людей исчезло и чувство общности с тем социумом, в котором они пребывали. Более серьезной проблемой движения стала та, которую поначалу и заметить было трудно. Как уже говорилось, к середине 90-х ролевое движение образовало некое подобие социума, с откровенно феодальной структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явно милитаризированного характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита — оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания стабильной и жесткой структуры, функционирующей не только на период игры. Феодальная пирамида власти выглядела неотъемлемым элементом движения и социальное разделение постепенно стало восприниматься как само собой разумеющееся. Появилась элита, состоящая из заслуженных “крутых” игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом — своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья. окруженные пышной свитой. Они уже не только играли эти роли, но и в быту среди “своих” вели себя соответственно, тем более, что некоммерческий характер игр давал финансовую возможность организовать действо на две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку, и лидеры крупных ролевых объединений, начав игру в феодализм, задали эти правила всем остальным. Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду — требовалось получить для нее роль. А мастера все чаще распределяли лучшие и наиболее заметные роли, исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока.
Поэтому ключевые роли занимали одни и те же люди. В ролевом движении появились свои поэты и писатели. В связи с этим дать общий и одновременно достоверный социальный портрет игрового движения весьма затруднительно. “Тусовочная” часть ролевого движения, как уже упоминалось, сегодня в основном состоит из школьников, студентов (зачастую “вечных”) и молодежи, без особого рода занятий. “Профессионалы” от ролевых игр, напротив, либо вообще зарабатывают этими играми (что, впрочем, сегодня очень тяжело и поэтому встречается достаточно редко), либо имеют постоянную работу, в основном творческого характера (чистых “технарей” не так уж и много, компьютерщики же технарями себя не считают). Таким образом, подавляющее большинство участников движения можно отнести к интеллигенции, хотя к их значительной части более подошел бы термин “люмпен-интеллигенция”.
А еще есть фэн-пресса.
Время от времени в разных концах страны появляются различные фэнзины, посвященные ролевым играм и — ныне уже в меньшей степени, — толкиенистике. Самыми регулярными из подобных изданий сейчас являются уфимский «Orc-Club Journal» и московское “Мое Королевство”. Прекратили свое существование “Третья Тема” (Владивосток), московские “Фэн-Гиль-Дон” и “Талисман”. Выпуск самиздатовских сборников стихов давно уже стал традицией толкиенистского и ролевого движения — менее чем за десять лет по всей стране появилось, как минимум, три десятка подобных книжек. Словом, движение живет и развивается, хотя иногда в самых неожиданных направлениях.
РПГ (RPG — Role Play Games) за рубежом обычно подразумевают не те ролевые игры, что у нас именуются “полевыми” (игры на местности), а настольные типа AD&D — Adventures Dungeons and Dragons (достаточно вольный перевод — “Приключения с подземельями и драконами”). Это, очень тщательно разработанные, стандартные модули для настольной игры, представляющие собой сюжетный каркас, в рамках которого под руководством ведущего мастера (Dungeon Master или “DM”) группа участников до десяти человек совершает (на словах) увлекательные приключения в заранее проработанной корпорацией-изготовителем (она называется “TSR”) или лично участниками…
“Сколько раз я мечтал увидеть перед собой вражеское войско, и, опустив копье или взяв в руки меч, с криком побежать на врага без страха, не надеясь на победу, не думая о поражении, а ради чести. Но когда я увидел войско гуситов, сверкающее оружием и стальными доспехами, мое сердце переполнил страх. Боже мой, в какую авантюру я попал!”
Многодневные игры куда сложнее — и одновременно реалистичнее, поскольку еда, сон и прочие элементы быта превращаются в часть игры. Поэтому традиционными стали именно массовые игры, число участников которых доходило до трехчетырех сотен, а продолжительность могла достигать недели. В то же время выяснилось, что устройству быта на подобной игре приходится уделять много времени и сил, что в полевых условиях, да еще усугубленных “военной” атмосферой, усложняет выживание одиночек. Поэтому основная масса игроков пребывает в составе команды, где социальные роли уже распределены и жестко привязаны к игровым: кто-то командует войсками, кто-то готовит еду, кто-то обеспечивает охрану лагеря, кто-то ведет разведку и занимается дипломатией...
Словом, граничные параметры большой игры сами, без вмешательства организаторов, приводят в действие механизмы формирования и развития социума. И не только в игре, но и задолго до нее. Если команда готовится целый год, то ее стабильность гарантирует успешное участие во многих играх.
Естественно, в полном соответствии с теорией исторических последовательностей, игровой социум быстро приобрел феодальные черты, чему немало способствовал средневеково-фэнтезийный антураж большинства игр. Лагеря превратились в крепости, обнесенные высокими стенами с воротами и дозорными башнями. В зависимости от условий местности, уровня обеспечения и сроков предигровой подготовки эти стены могли быть “виртуальными”, из картона и веревочек. Но порой строились всерьез... На башнях высотой три-четыре метра стояла стража, облаченная в средневековые шлемы, калантари и кольчуги.
После того, как в ролевые игры пришло немало любителей фехтования, это искусство здесь быстро набрало силу, и доспехи начали создаваться по конкретным историческим образцам, иногда даже и в полный вес (автору приходилось видеть кольчуги и цельнокованые доспехи весом по 25 кг). Да и одеяние стало гораздо более затейливым: “эльфийские” плащи из занавесок постепенно сделались дурным тоном, а изучение литературы по истории костюма привело к появлению средневековых одежд, которым позавидовала бы иная театральная костюмерная. Но скоро обнаружилось, что феодализм — это не только благородные рыцари в сверкающе-гремящих доспехах и прекрасные дамы в бархатных платьях. Во время игры не рекомендовалось, без оружия и особой нужды, высовываться за пределы крепости. Да и с оружием ходить в одиночку без риска быть “убитым” решались лишь самые лихие бойцы. Остальным же приходилось сидеть в укрепленном лагере и покидать его только под охраной, например, в составе торгового каравана либо глубокой ночью, когда темнота служила укрытием. Ибо какая же фэнтезийносредневековая игра может обойтись без орков, разбойников, наемников или просто могущественного маркграфа, которому королевский закон не писан?... Тем не менее даже столь жесткие условия участников не отпугнули. Просто игровой мир стал практически столь же вещественным, как и реальный “большой” мир, но при этом не растерял очарования волшебной “потусторонности”. Скоро игры перестали быть только Хоббитскими, а затем и сам Толкиен отошел на второй план. Да, Средиземье оказалось едва ли не самым ярким из созданных человеческим воображением миров, но нельзя же вечно жить в колыбели... И вскоре игры четко разделились на два основных типа — исторические и фэнтезийные. Организаторы первых строили свой мир и сюжет на основе реальных событий, описанных в хрониках или романах — такие игры были по душе любителям исторических реконструкций. Впрочем, “чистая” история без вариаций быстро приелась, и гораздо большую популярность приобрели магические и мифологические миры, а также известные произведения из жанра фэнтези. Нередко мастера брали за основу собственные разработки, а иногда и просто свои неопубликованные романы*.
За десять лет прошло около двухсот ролевых игр на местности, а в 2000 году проводилось около сорока игр в различных регионах нашей страны, от всем известных хоббитских игрищ (хишки) до игр в гражданскую войну в Поволжье (1918 год), в США, Вьетнам, время “детей цветов” (за основу взят сюжет и суть мюзикла “Волосы”). Принято считать, что самой большой ролевой игрой являются хишки, но это не так, например в тренировочной игре под Москвой по сценарию “Саги о Нибелунгах” участвовало 2 тыс. человек. По всей России сейчас существует несколько сотен ролевых клубов. Виден рост активности ролевиков, который очевидно обусловлен не увеличением их количества, а скорее установлением осознания себя в качестве субкультуры, а главное — улучшением информированности о проведении игр среди членов этой субкультуры. Интересно то, что из игр 2001 года, в подавляющем большинстве игроки бегали с мечами и т. п., и почти 1/3 была посвящена историческим играм по средневековью. За время своегосуществования численность игроков на хишках выросла почти в десять раз. Видно, что движение не только межрегиональное, но и межнациональное. На ХИ-90 приехали люди из Москвы, Ростова на Дону, Абакана, Киева, Улан Удэ, Красноярска...
*Например, весной 1994 года под Харьковом состоялась игра “Сумерки мира” по мотивам получившего впоследствии широкую известность цикла романов Г. Л. Олди (Гончаров Владислав 1999 год).
- Ответить
- 1 просмотр
вобщем-то интересно тем, что кое-какие сведения собраны в одну статью, хотя конечно много частностей, которые не факт что составляли систему. Вот если бы автор проанализировал движение во всех регионах России!
Тут Томичи, Томск проанализировать не могут, или не хотят... Куда уж сторонним наблюдателям :)