Всё создаётся сейчас.
Фэнтези Портал
Dungeon - павильонная ролевая игра (на примере игрового модуля) - Страница 4
Гнездо пауков.
Идя напролом через густой тропический лес, персонажи замечают на деревьях паутину. По мере продвижения вперед паутины становится все больше, она уже практически оплетает деревья и протягивается между ними. Если PC идут дальше в том же направлении или останавливаются в районе густой паутины больше чем на 10 минут (игрового времени) - их атакуют пауки.
Храм.
Храм представляет собой прямоугольное в плане строение примерно 6х10м. Стены высотой около 3х метров сложены из толстых бревен, окна - очень узкие и высокие, снаружи похожие скорее на щели, заделаны слюдой. Крыша пирамидальной формы, крыта тесом. Дверь находится посередине южной стены, довольно широкая, двустворчатая, обычно закрыта на тяжелый засов и замок.
Изнутри храм значительно выше, чем снаружи, поскольку его пол находится на 1,5 метра ниже уровня земли. По стенам стоят деревянные колонны к которым крепятся держатели для факелов. Стены и колонны украшены резьбой, изображающей демонов, сцены празнеств и жертвоприношений. В северной части храма находится алтарь, за ним - статуя божества, изображающая человека с изумрудными глазами и змеями вместо рук. {Глаза-изумруды, цена - 250 золотых за штуку, соприкосновение со статуей открытых участков кожи -> спасбросок от заклинания, если провален, то эффект Cause Disease.} На Detect Magic и статуя и алтарь светсятся средней силы аурами Enchantment, Conjuration и Necromancy.
За алтарем у стены стоят два сундука, закрытые на обычные замки. В них лежат ритуальные одежды, золотые и серебрянные сосуды, жертвенный нож. {Общая стоимость храмовой утвари 600 золотых, но поскольку все эти предметы украшены достаточно однозначной религиозной символикой, попытка их продать может привести к весьма серьезным проблемам для персонажей. При переплавке списывается треть стоимости.} На кинутом Religion check с -2 или Int check с -8 персонажи могут понять, что эти предметы предназначались для жертвоприношения живых существ.
Храм сотит посередине тщательно расчищенной поляны диаметром метров 40. От храма расходятся 2 достаточно утоптанных тропы: на юго-восток - к пристани и на юг - к дому денВортена.
К северо-востоку от храма на самом краю поляны - неглубокая яма, дно которой покрыто золой и углями. При внимательном изучении (и раскопках) выясняется, что слой золы там около метра и в ней встречаются обгоревшие остатки костей. На кинутом Healing, Anatomy и т.п. check кости опознаются как принадлежащие людям или подобным людям разумным существам (demihumans).
Бухта и пристань.
Вход в бухту замаскирован растениями так, что проплывая мимо на расстоянии > 20 м шанс заметить - всего 30%.
В дальнем конце бухты - небольшой деревянный причал. За ним расчищенная поляна, в центре которой - обложенное камнями кострище, рядом - вкопаный в землю деревянный столб украшенный рунами и символическими изображениями (человек с профой religion может понять, что эти изображения имеют религиозный характер, на кинутом religion check c -2 - что здесь совершались жертвоприношения по-видимому мелких животных).
От поляны ведет расчищенная и натопанная тропинка, которая вскоре раздваивается, левая ветка ведет к храму, правая - к дому денВортена.
Гора.
Низ горы покрыт густым тропическим лесом (как и весь остров), ближе к верху лес становится ниже, переходя в кустарник, последние метров 100 жиденькая травка.
Над горой постоянно видны несколько крылатых силуэтов. Любой человек, имеющий умение Animal Lore, а также ranger, друид, варвар, профессиональный охотник и т. д. может понять, что это не простые птицы. Если группа подходит с моря к территории ааракокр, над ними начинают кружиться два силуэта. Всем становится понятно, что эти птицы размером с человека. Их высота - 100 метров и стрельба из обыкновенного лука по ним невозможна. (Силовые, магические и т. п. стреляют с -5ти).
Если группа идет со стороны леса, пытаясь укрыться от наблюдения сверху, с вероятностью 50% их не замечают. (Вор и ranger прячутся 100%). Если такая заявка не была сделана, то группу замечают с вероятностью 95%.
Застава ааракокр.
Застава расположена около самого удобного брода через ручей. Днем здесь 4 ааракокр. На ночь заставу снимают. Именно сюда ведет группу обезьяна денВортена. Если персонаж с навыком Ambush или Observation заявляет, что ищет засаду, DM может позволить proficiency check.
Стычки с ааракокрами.
На заставе:
Как только первый из PC пересекает ручей, перед ним втыкается дротик. Далее им на ломаном common'e советуют проваливать отсюда подальше пока целы.
Если PC предпринимают любые агрессивные действия, то один из ааракокров сразу улетает к горе, остальные кидаются дротиками, мешая персонажам перейти ручей. Ааракокры сидят на деревьях на высоте 4-5 метров над землей. При попытке залезть на дерево и вступить в ближний бой ааракокр просто перелетает на соседнее дерево. Все атаки PC по ааракокрам производятся с -3х (75% concealment). Советы валить подальше продолжаются :-) Каждый из ааракокров вооружен 5-ю дротиками. Откидав 4 из них ааракокры отступают. Также отступают после первого серьезного ранения (потери 1/3 hp). Вообще их задача не "стоять насмерть", а поднять тревогу и по возможности задержать и измотать врагов. Если PC отступают, никаких попыток их преследовать не делается. Однако обезьяна денВортена всем своим видом показывает, что отступать не следует.
Если же PC пытаются вступить в переговоры, то один из ааракокров все равно улетает поднимать тревогу, а остальные настоятельно и грубо советуют им уходить: "Мы к вам не ходим, и вы к нам не ходИте". На слова PC'ей по поводу украденного кота отвечают: "Мы не понимаем о чем вы говорите" (совершенно честно отвечают :-) По усмотрению DM'a обезьяна может попытаться сорвать переговоры, швырнув в ааракокр камнем. Если переговоры продолжаются 15 мин. реального времени DM сообщает, что со стороны горы приближаются еще штук 10 птиц. Еще через минут 5 в переговоры с PC'ми вступают вождь и шаман.
У подножия горы:
Как только PC высаживаются на берег (если они плыли в шлюпке) или выходят из под покрова леса (в зону кустарника) сверху на них пикирует ааракокра и метает дротик в землю у ног идущего первым. Далее см. предыдущее описание.
Если группа еще не встретилась с денВортеном (или уже успела его разоблачить) - они находятся в выигрышном положении, т.к. у них гораздо больше шансов установить хорошие отношения с племенем ааракокр.
Поселение ааракокр.
Расположено на самой вершине горы, в кратере. Вершина горы практически лысая, так что подойти днем незамеченным невозможно. Кратер представляет собой впадину глубиной 5 м и радиусом 30 м. На дне несколько шалашей (или гнезд) без стен, только крыша из жердочек. Несколько на отшибе - хижина шамана, увешанная разноцветными перьями, тряпочками и прочей мишурой. На краю селения, у стенки кратера, несколько костерков над которыми коптится рыба. За этим наблюдает несколько малышей и 1-2 взрослых (стариков). Еще пара костерков посреди селения. Днем, если группе удалось незаметно пройти через лес к горе, обойти заставу и ворваться в поселение там будет всего 2d12 взрослых ааракокр. Остальные слетаются постепенно в течении 10 минут (1 turn'а). Ночью в центре кратера постоянно горит огонь и дежурят 1-2 часовых. В случае тревоги в этот костер кидают несколько вязанок хвороста, чтобы осветить все поселение. Слух у ааракокр хороший, так что незаметно спуститься в кратер в железном доспехе весьма проблематично.
Переговоры PC с Правительством Ааракокр (т. е. с вождем и шаманом)
Все варианты ролевого отыгрыша описать невозможно. Однако мы приводим некоторые соображения, которые DM'у надо учитывать отыгрывая переговоры ааракокров с PC'ми.
Во-первых, при первой встрече ааракокры считают PC слугами денВортена и поклонниками его религии. PC-м не так легко разбить это убеждение (в частности ааракокры считают, что PC отлично знают о договоре племени с черными жрецами).
Во-вторых, ааракокры считают ложь таким же, если не худшим преступлением, чем общение с демонами. В случае обнаружения лжи одного из персонажей - переговоры закончены: "Все вы там служите демонам и обманываете нас и друг друга". Группе предлагается покинуть территорию племени с максимальной скоростью, иначе все племя их атакует. Однако это же делает ааракокр несколько более уязвимыми ко лжи - им не кажется возможным столь чудовищное злодеяние.
В третьих, из-за этого же до аарококров далеко не сразу доходит, что сделал с PC денВортен (обманул :-0) Ааракокры по совоему объясняют это так: "Он совершил над вами злое колдовство, так что вы говорите то, чего не было".
В четвертых, если PC убили хотя бы одного аарококра, то переговоры все равно возможны, но лишь если PC сложат оружие. Если PC сдаются в любой момент боя, ааракокры также прекращают атаковать.
Если PC смогли убедить ааракокров, что они не приспешники денВортена, то племя готово предоставить им помощь (одежду, еду, оружие, лечебные заклинания). Шаман также сообщает им все, что знает. Он может рассказать историю появления на острове злых культистов и сказать, что эти люди убивают людей и зверей для злых духов, которым они служат. "Каждое новолуние сюда приплывают с севера люди на большом... деревянном... деревянной миске и привозят с собой связаных людей и зверей." (Следующее новолуние - завтра). Но ни при каких условиях ааракокры не соглашаются помогать в военных действиях против денВортена и его единоверцев. Их соображения очень просты: "Вы отсюда скоро уйдете, а нам здесь жить. Этих убъем - другие приедут. Они сильны и могут убить нас всех." В крайнем случае PC могут убедить шамана посоветоваться с духами, но поскольку Тха-Лег-Гхенн был в свое время убит черными жрецами, то его дух до сих пор несколько запуган и преувеличивает их силу. Шаман возвращается с ответом, что духи не велели племени воевать с этими людьми.
Группа может спросить у ааракокров, как можно добраться до ближайшей земли. Им ответят, что в полудне полета (двух днях плавания на шлюпке) отсюда есть еще один остров, больше нашего, а за ним - еще другие. Там живут люди. Цхар Ку'орр летал туда очень давно, когда был молодым. Люди которые там живут очень странные: сначала положили рядом с ним красивые камушки и раковины, а потом стали махать на него руками и что-то громко говорить - они хотели чтобы он улетел. Он взял камушки и улетел.
Шаман подробно рассказывает в какой стороне этот остров и берется предсказать погоду.
- Ответить
- 164885 просмотров