Magic: The Gathering - классическая игра (Classic) - Страница 2

 

Раздел I: Основы

Оборудование

Игpa Classic содержит две заранее сконструированные колоды, каждая из которых состоит из 40 карт. Чтобы начать игру, вам не понадобится ничего, кроме этих двух колод и чего-нибудь для отметки вашей жизни - например, бусинок или карандаша с бумагой. Потом, когда вы начнете строить свои собственные колоды, у каждого игрока будет своя колода, содержащая не менее 60 карт и не более 4 экземпляров каждой карты (кроме базовых земель). Максимальный размер колоды не ограничен.

Цель игры

Вы побеждаете, если (а) жизнь вашего противника упала до 0 и ниже, или (б) противник должен взять карту, когда в его библиотеке не осталось ни одной карты.

Начало игры

В начале игры каждый игрок получает 20 пунктов жизни, тасует свою колоду и берет семь верхних карт. Если вам не понравилась ваша начальная рука, вы можете взять страховку - перетасовать карты и набрать новую руку, содержащую на одну карту меньше. Вы можете проделывать это сколько угодно раз, но обязаны каждый раз брать на одну карту меньше.
   По жребию определите, кто будет ходить первым. Этот игрок пропускает этап взятия карты (то есть не берет карту) во время первого хода. Если до этого были сыграны другие партии, проигравший в предыдущей игре выбирает, кто ходит первым.

Части карты Magic

Parts of card

a) Название. Название карты указывается в ее левом верхнем углу. Если название упоминается в тексте карты, оно относится только к данной копии карты, даже если в игре присутствуют и другие копии.
b) Цена маны. Каждый символ в правом верхнем углу является частью цены за применение данного заклинания. Если цена маны равна 2U, то для применения этой карты вы должны потратить одну синюю ману (например, полученную от острова) плюс две маны любого вида.
c) Тип карты. Тип карты показывает, что собой представляет данная карта - артефакт, артефактное существо, существо, заклятие, землю, мгновенное заклинание или волшебство. Если это существо, рядом со словом ''существо'' (''creature'') указывается тип существа (например, Goblin или Еlf) Если это заклятие, которое накладывается на другую карту, на нем указывается тип заклинаемой карты - например, ''Заклятие существа'' (''Enchant Creature''), ''Заклятие земли'' (''Enchant Land'') и т.д.
d) Символ расширения. Символ показывает, к какому расширению Magic относится данная карта, (комплект Classic имеет символ расширения ''6E Common'' - римскую цифру ''шесть'', потому что это шестое издание основного комплекта Magic). Символ может иметь один из трех цветов, определяющих редкость карты: черный (6E Common) для обычных карт, серебряный (6E Uncommon) для необычных и золотой (6E Rare) для редких.
e) Текстовое поле. В текстовом поле описываются способности карты. Здесь же может присутствовать художественный текст; он выводится курсивом и сообщает что-то интересное о мире или истории Magic. Художественный текст никак не влияет на ход игры.
f) Коллекционный номер. Коллекционный номер упрощает коллекционирование. Первое число определяет порядковый номер карты, а второе - количество карт в расширении. Например, ''40/330'' означает, что это 40-ая карта из 330 возможных.
Имя художника. Имя автора картинки на карте.
j) Сила/Здоровье существа. Эти числа есть только на картах существ.

Важнейшие термины и условные обозначения

Мана. Мана - нечто вроде ''денежной единицы'' в мире Magic; ею выплачивается цена большинства заклинаний. Земли (и некоторые другие карты) порождают ману, которая поступает в ваш резерв маны (некое подобие бумажника). Мана из резерва тратится для применения заклинаний и способностей.
   Неизрасходованная мана, оставшаяся в резерве (как, впрочем, и деньги в бумажнике), начинает ''жечь карман''. В конце каждой фазы вы теряете 1 пункт жизни за каждую неизрасходованную ману в резерве, после чего эта мана исчезает. Это называется ожогом.
   Мана либо принадлежит к одному из пяти цветов Magic (белый, синий, черный, красный и зеленый), либо является бесцветной. Когда в цену входит мана конкретного цвета, используются цветные символы маны (W, U, B, R, G). Если для выплаты цены можно использовать ману любого цвета, указывается число (например, 2).

Объекты. После рассмотрения артефакты, существа, заклятия и земли остаются в игре (вместо того, чтобы отправиться на кладбище). Эти карты называются объектами, потому что они остаются в игре до тех пор, пока что-нибудь не выведет их из игры.

Поворот. Поворот карты в Magic показывает, что карта была использована. Повернутая карта просто опрокидывается набок. В начале каждого своего хода вы разворачиваете свои повернутые карты, чтобы снова воспользоваться ими.

Tapping a card

Символ ''Tap'' означает ''поворот''. Он обычно входит в цену применения способности (например, способности существа Prodigal Sorcerer), где означает ''повернуть эту карту''.

Цель. Когда заклинание или способность содержит слово ''цель'' (или ''целевой''), то во время его применения вы должны выбрать, на что оно действует. Например, Prodigal Sorcerer имеет следующую способность: ''Tap: Prodigal Sorcerer наносит 1 повреждение целевому существу или игроку''. Применяя эту способность, вы выбираете существо или игрока, и Prodigal Sorcerer наносит ему 1 повреждение.

Типы карт

Карты Magic делятся на шесть типов:

Артефакт (Artifact)
Артефакты - бесцветные объекты, которые изображают волшебные предметы. Их можно применять только во время вашей главной фазы (о фазах см. Раздел III). Некоторые артефакты являются артефактными существами, которые могут нападать и блокировать, как и все остальные существа. На артефактных существ распространяются все правила, которые относятся по отдельности к артефактам и к существам. На них влияют заклинания и способности, которые влияют как на артефакты, так и на существ. 
Rod of Ruin
Существо (Creature)
Существа - объекты, которые могут нападать и блокировать. Их можно применять только во время вашей главной фазы. В отличие от других типов карт, в правом нижнем углу карт существ указываются две цифры, разделенные наклонной чертой. Левое число определяет силу существа и показывает, сколько повреждений это существо наносит в сражении. Правое число определяет здоровье существа (количество повреждений, после которых существо погибает).
   Существо не может нападать, а вы не можете использовать любые его способности, цена которых включает Tap, если оно не находилось под вашим управлением в самом начале вашего последнего хода. Но даже если не находилось, вы можете применять другие способности существа, и оно может блокировать (если не было повернуто). 
Giant Spider
Заклятие (Enchantment)

Заклятия - объекты, которые можно применять только во время вашей главной фазы. Заклятия делятся на две разновидности: те, которые существуют в игре самостоятельно, и те, которые накладываются на другие объекты. Если на карте заклятия указан тип ''Enchantment'', заклятие вступает в игру точно так же, как артефакт или существо. Если же в типе карты сказано ''Enchantment - Enchant ___'' (пустое место заменяется любым типом объектов - например, ''Creature'' или ''Land''), заклятие может накладываться только на объекты указанного типа.

   Если объект с наложенным на него заклятием выходит из игры, заклятие уничтожается - оно не может ''висеть в воздухе'' без заклинаемого объекта.
Castle

Enfeeblement

Мгновенное заклинание (Instant)
Мгновенными называются заклинания, которые могут применяться практически в любое время, даже во время хода противника или в ответ на другое заклинание. Мгновенные заклинания не являются объектами. После рассмотрения они отправляются на кладбище своего владельца.
   Кроме мгновенных заклинаний, мгновенным действием также обладают активизируемые способности (об активизируемых способностях см. Раздел II).

 

Boomerang
Земля (Land)
Земли - объекты, которые обычно обладают способностью создания маны (т.е. способностью, которая производит ману). Для выплаты цены заклинаний и способностей чаще всего применяются именно эти способности. Земли отличаются от других объектов, потому что они (а) не считаются заклинаниями, и (б) за каждый свой ход вы можете выложить только одну землю и только во время главной фазы.
   Самые распространенные типы земель называются базовыми землями: это равнины (Plains), острова (Islands), болота (Swamps), горы (Mountains) и леса (Forests). Все остальные земли называются не-базовыми землями
Swamp (A)
Волшебство (Sorcery)
Волшебством называются заклинания, которые могут применяться только во время вашей главной фазы. Карты волшебства не являются объектами. После рассмотрения они отправляются на кладбище владельца.
Blaze

Игровые зоны

A game in progress (one player's side

Некоторые карты и правила относятся к конкретным зонам, в которых карты могут находиться во время игры. Основными игровыми зонами являются следующие:

Библиотека (Library). Колода, из которой берутся новые карты. Карты в библиотеке лежат лицевой стороной вниз в том порядке, в котором они находились в начале игры. Игроки не могут просматривать карты в своей библиотеке.

Рука (Hand). Взятые карты, как и во многих других карточных играх, переходят в руку игрока. Никто, кроме вас, не может просмотреть карты у вас на руке.

Стол (In Play). Расположенная перед вами зона, в которой находятся ваши объекты. Вы можете расположить объекты по своему усмотрению (мы рекомендуем положить земли поближе к себе), но противник должен видеть их все и понимать, повернуты ли они.

Кладбище (Graveyard). Стопка для сброшенных карт. Сюда отправляются рассмотренные заклинания и уничтоженные объекты. Карты на кладбище всегда лежат лицевой стороной вверх, и любой игрок имеет право в любой момент просмотреть их.

 

Смотрите далее по теме "Фантазия в играх"

Обзор игровых событий в FireFall (ЗБТ) | автор: amon

Вы получили доступ в ЗБТ FireFall, создали персонажа, быстро прошли по вводной линейке квестов...и тут вы задаетесь резонным вопросом: что делать дальше, чем заниматься в FIreFall? Путешествуя по...

Медиа-обзор стратегической карточной игры "Берсерк" | автор: Fantasy-Portal.ru

Купить коллекционную стратегическую карточную игру "Берсерк" через Интернет на Ozon.ru:    Одной из самых популярных в России коллекционных стратегических игр можно...