Neverwinter Nights - компьютерная ролевая игра - Страница 2

 

Игровая механика Neverwinter Nights

 

Прежде чем продолжать, надо определится с терминами, и немного описать, что же из себя представляет 3-я редакция и чем она отличается от 2-й.

Первое - сама механика игры стала логичнее и понятнее. To Hit (атака) теперь считается вверх, то есть, чем больше тем лучше, то же самое касается и Armor Class (класс защиты). Несмотря на то, что во 2 редакции атака и класс защиты идут сверху вниз (меньше лучше), принцип механики попадания совсем не изменился, просто считать его стало гораздо проще. Также благодаря этому стали возможны очень большие показатели атаки и классов защиты. Говоря это, я имею в виду такие показатели как 40 и больше. Некоторые люди считают, что такие большие цифры ведут к вырождению системы, что все это читерство и манчкинство иметь, к примеру, 48 класс защиты и +55 атаку даже на очень высоком уровне. Не имею желания с ними спорить на эту тему но, по моему мнению, система от этого только выиграла. Конечно, технически персонажи игроков стали гораздо сильнее, но с другой стороны, и противники покрутели гораздо больше. Настолько, что даже на 17-20 уровнях всегда найдется стандартный монстр, который сможет доставить очень большие проблемы. Мало того, что он будет попадать по ним с каждого удара, а они нет, у них еще возникнут большие проблемы с пробитием его Spell Resistance (сопротивление магии), но и Hit Point (количество жизни) у него может оказаться как у всей партии вместе взятой. 

Кстати, насчет сопротивления магии. Она теперь не измеряется в процентах, фактически это теперь класс защиты против магии. Считается он броском D20 плюс уровень того, кто пытается его пробить. Благодаря этому получается, что чем выше уровень волшебника, тем проще ему пробить чье-либо сопротивление магии. Также есть определенные умения и способности, которые могут повысить шанс на пробитие сопротивления магии. Если персонаж имеет несколько вещей, которые дают ему сопротивление магии, то их эффект не складывается. Практически, эффективно работает только одна вещь, которая имеет наибольший эффект. 

Attack of Opportunity (атаковать при удобном случае). У меня нет информации, использовалось это понятие до 3 редакции или нет. По крайне мере в классических правилах 2 редакции этого не было. Эта атака проводится в том случае, если противник делает какое-либо действие, не обращая на вас внимания (пытается выпить магическое зелье, сконцентрировался на произнесении заклятья или он просто вас не видит). Она проводится как свободное действие, каждый раунд персонаж может сделать только одну такую атаку. Впрочем, в правилах 3 редакции есть умение, которое позволяет их делать столько, сколько у вас бонусов по ловкости. 

Armor Class (защита). Эта цифра показывает, насколько тяжело попасть по персонажу. Базовая защита равна 10. К этой цифре добавляются дополнительные бонусы: за доспех или наручи (но если их одеть одновременно, то бонусы не складываются, будет считаться только больший), бонус за щит, бонус за естественную защиту (natural armor). Он возможен как результат заклятья, так и как результат действия магической вещи (естественная защита не может складываться друг с другом, и если, к примеру, на персонажа наложено несколько заклятий, дающих естественную защиту, то работать будет только одно из них), отражающий бонус (deflection bonus). Он тоже может быть результатом заклятья или действия магических вещей. И наконец, бонус за ловкость, подвижность (dodge) - это единственный из всех бонусов на защиту, дающий кумулятивный эффект (то есть если у персонажа есть несколько этих бонусов, например результат действия магической вещи, заклинания и его естественной ловкости, то они все складываются).

Основные показатели остались прежние, это 

Strength (сила), влияет на количество наносимых повреждений, попадание (to hit) и максимальный вес, который может носить персонаж.

Dexterity (ловкость) влияет на класс защиты, правда теперь каждый доспех имеет свой максимальный бонус ловкости на защиту. Чем тяжелее и неудобнее доспех, тем меньший бонус от ловкости в нем можно получить. Вполне возможно, что персонаж с большой ловкостью при смене доспеха на более тяжелый и более прочный, который, по идее, должен обеспечить лучшую защиту, получит обратный эффект, и потеряет в своем классе защиты. Еще бонус ловкости добавляется к Saving Throw (спас-броск) по Reflex (рефлексу). 

Constitution (телосложение) - бонус добавляется каждый уровень к количеству жизни, также он добавляется к спас-броску по Fortitude (стойкости).

Intelligence (интеллект) - грубо говоря, этот показатель определяет насколько персонаж умён. Он оказывает влияние на количество языков, которые знает этот персонаж (в NWN это не учитывается), на количество Skill Point (очки навыка). У некоторых заклинателей (spellcaster) заклинания основаны на интеллекте. У них от бонусного интеллекта будет зависеть количество заклинаний в день, и насколько трудно будет воспротивится действию их заклинаний.

Wisdom (мудрость) - добавляется к спасброску по Will (воле). Так же, как и с интеллектом, у некоторых персонажей заклятья основаны на мудрости. Высокая мудрость позволяет персонажу чувствовать фальшь в разговоре собеседника, в NWN это выражается в дополнительных вариантах ответов в диалогах.

Charisma (обаяние) - способность персонажа призводить благоприятное впечатление. Оказывает влияние на некоторые спецспособности (изгнание нежити и паладинская способность наложения рук). У некоторых классов способность заклинать основана на обаянии.

Каждый 4 уровень дается возможность поднять любую из этих характеристик на 1. Также бонус каждой из характеристик прибавляет (или отнимает если он отрицательный) определенные навыки.

Saving Throw (спас-броски). Их всего три, это Fortitude (стойкость), Reflex (рефлекс) и Will (воля). Что за характеристика влияет на каждый из этих спас-бросков мной уже было описано. Кроме всего прочего они кидаются против заклятий, для того чтобы уменьшить эффект от этого заклятья, или даже избежать его совсем. Сложность такого спас-броска считается по формуле: 10 плюс уровень заклинания, плюс бонус по той характеристике на которой основано это заклятье (у магов иногда добавляется еще некоторые бонуса за их специализации или умения).

[pagebreak]

Комментарии и дополнения к теме "Neverwinter Nights - компьютерная ролевая игра"
Аватар пользователя seho yuun

Вопрос, а тут есть игры в которые можно играть или как?

Аватар пользователя Mascher

Какие именно игры вас интересуют?
Здесь есть Flash игры, не много, так же наш проект поддерживает и игровые проекты:
Savage 1 - http://savage.tomck.net
Savage 2 - http://savage2.ru

Аватар пользователя amon

во что хотите играть? Сделаем, если это реально и не пошло :Р Всё в наших руках. Поиграть в онлайн данжен можно в специальном форуме: http://rpg.tomsk.ru/viewforum.php?f=43 игры на котором ведут ДМы в режиме онлайн. Читайте Правила, размещенные в этом форуме и присоединяйтесь. От вас потребуется лишь желание и фантазия. В основном в данный момент работаем над переносом контента со сторого сайта. Скоро тут будет много чего. Так во что будем играть?

и фэнтези и фантастика

Смотрите далее по теме "Фантазия в играх"

Сектор 8. Путь космодесантника | автор: amon

В игре Сектор 8 вам нужно думать только о целях миссии. Глобальные задачи военной операции вас не должны интересовать. С самого начала Вы встаёте на путь пехотинца - космодесантника. Высадка в зону...

StarCraft: сражения космического масштаба на столе | автор: amon

Кто-то копит деньги на апгрейд компьютера в ожидании StarCraft 2 от Blizzard, но любители настольных игр поступают мудрее выбирая настольную стратегическую игру StarCraft. Если вы ранее не слышали о...

Марафон мини-игр в клубе "Камелот" | автор: Lord CrazeR

Мини-игра (МИ) – игра небольшой продолжительности (в среднем от получаса – до полутора часов) и рассчитанная на небольшое количество игроков (в среднем от 1 до 15). Место проведения и...