Как разрабатывалась Zombie Murder: Hell Arrives

Здравствуйте. Меня зовут Сергей Чернобоев, я инди разработчик компьютерных игр. Недавно мне на почту пришло письмо от компании www.FalcoWare.com, с предложением о разработке компьютерной игры – небольшой стрелялки. «Деньжата мне не помешают» - подумал я, и согласился. Начальник дал 2.5 месяца на разработку. За это время мне предстояло сделать всю программную часть, кучу графики и гейм дизайн. Звуковое сопровождение решено было взять по бесплатной лицензии, требующей указать лишь имя исполнителя.

Ок, начнём.

Первым делом нужно было решить, что это будет за игра. Прикинув сроки и свои силы, я решил сделать небольшой TDS – Top Down Shooter в духе Crimsoland. Перестрелки будут проходить на небольших закрытых локациях, на игрока будет идти куча монстров и других нехороший образований. Чтобы бои проходили динамичнее добавим быстро сменяющееся оружие, дающееся игроку в виде бонуса. Так же решил добавить фишку, которую я не видел ни в одной TDS – возможность сделать мощную супер атаку, которая сметёт всех врагов за несколько секунд. Ну и конечно добавим возможность улучшения персонажа во время игры. Честно говоря, я не большой любитель всяких прокачек в подобных играх. Имхо, прокачка это для РПГ. Особенно мне не нравится, когда некоторые разработчики сначала делают персонажа медленным, слабым, тухлым, таким, что играть невыносимо. Конечно, они планируют, что через 10-20 минут игрок наберёт денег (опыта) и прокачает своего персонажа, сделав из него машину для убийства. Но надо надеяться, что игрок не забьёт на игру до этого момента. Поэтому моя прокачка будет лёгкая и непринуждённая, прокачиваться будут мощность пушки, скорость персонажа, броня, и отдельная шкала – прокачка некоторых игровых моментов, типа приближение бонуса или увеличение денег за пройденный тур.

Сделаем 3 разных локаций, по 5-10 раундов на каждой. После каждой локации предстоит сразиться с большим боссом. Теперь определимся с сеттингом. Впрочем, что тут думать, возьмём зомбаков, эти твари никогда не потеряют своей актуальности. Отлично, враги – зомбаки, теперь подумаем какие именно они будут:

Обычный зомбак – основная вражеская единица, будет напирать во всех уровнях.

Зомбак с бензопилой - точняк, должно быть весело:)

Зомбак плюющий кислотой – хм…вроде где-то было, ну ничего, сойдёт:)

Гигантский зомбак – гигантские враги, ну это классика. Уже представляю какую анимацию сделаю, когда

Комментарии и дополнения к теме "Как разрабатывалась Zombie Murder: Hell Arrives"
Аватар пользователя Mascher

Интересная история, человек-комбайн :) Программирует, рисует, придумывет концепт... Бесценные кадры :) 

Аватар пользователя amon

офигеть скока там зомбарей :))

 

и фэнтези и фантастика

Смотрите далее по теме "Фантазия в играх"

Borderlands - фантастический шутер с элементами ролевой игры | автор: amon

2009 год у Gearbox Software вышел самым трудоемким. Мало того, что они работали над Aliens Colonies Marines, они еще и создавали Borderlands - классический шутер с серьезным RPG уклоном. Эта игра...

Painkiller: Resurrection | автор: amon

При первом запуске игры, нас встречает забавная табличка с предупреждением “Warning! This is FAN-made product!”, что означает – она делалась энтузиастами в домашних условиях. По...

Earthrise, MMORPG | автор: amon

Earthrise является пост апокалиптической научно фантастической MMORPG события которой разворачивается в далеком будущем. Разумеется все игры фентези имеют свою историю, так называемую легенду и...