Текущее время: 03 фев 2025 20:56


Часовой пояс: UTC + 6 часов



Информация -

Найти:
Перейти:  



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 28 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Про потребителей и созидателей (Т)
СообщениеДобавлено: 07 мар 2008 09:56 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
Очень странная статья Лоры Бочаровой. Очень спорная. Спор может быть интересен. !)

Лора Бочарова
Мое королевство.


Для того, чтобы начать играть, как правило, ничего особенного не нужно. Кроме интереса. Первая реакция нормального человека на слова «а теперь давайте поиграем!» - добродушная заинтересованность, а то и радостный азарт.

Мало кто из нормальных людей скрупулезно выясняет возможные подводные камни в предложении игры. Человек, назвавшийся мастером, играет вместе с вами или ведет вас через игру, ступая по тем же камням. Игривым, деятельным людям чаще все равно, главное ввязаться – а там посмотрим! А вот если мы стоим в позиции потребителя, в позиции покупателя товара – нам надо знать его параметры.

Это первое разделение между вами, дорогие игроки – вы делитесь на покупателей (потребителей) и собственно игроков (соавторов мастера).

Покупателей очень много – это основной пласт ролевиков на сегодня, который постоянно увеличивается. Почему? Потому что мастеру трудно пробить бездеятельную, но очень снобистскую массу, раздутую за счет общей варваризации среды. Как известно, все ветшает и выхолащивается с годами, и доблесть Древнего Рима осталась в мифах, ныне кругом молодые гунны, и на форуме сплошной разврат. Объединить этих гуннов и занять делом (игрой) можно только примитивными методами, с одной стороны напоминая им про древнюю славу царства, с другой – направляя их быт войной и аттракционами (штурм-осадами, квестами и праздниками). Почему так? Другие способы организации себя гунны игнорируют, не видят (слепое пятно), они рычат в университетах, не читают Овидия и доламывают остатки триумфальных арок. У них есть оправдание: их больше и они сильнее. У них есть право на удовольствие! Они признают над собой господство того, кто покрывает их потребительские нужды (организует им войну и аттракционы). Однако по гуннской их привычке они всегда смотрят на добычу соседей и тамошнего вождя. Если крики победы оттуда громче - значит, собственный вождь плохой, и его надо убить (импичмент). В такой ситуации мастера, разумеется, прогибаются под гуннов и выдают им товаров больше, лучше, качественнее (богатые и роскошные аттракционы, развесистые квесты, шикарные кабаки, натуралистичные войны). Смысл жизни гуннов – хапнуть побольше и поярче. Смысл жизни вождя – прослыть Великим Вождем или же строить Новый Рим, лучше прежнего. Тут позиции мастерских групп расходятся. Побеждает первая позиция – потому что если игнорировать гуннов, останешься без народа.

Мастерские группы в настоящий момент работают в гуще народонаселения, на три четверти состоящего из гуннов. Размножаются гунны почкованием. Среда преображает под себя, подменяет цели, создает идейное направление, и часто древние римляне, опустившись, обнаруживают себя где-то в центре гуннских позиций. То есть – у них пропадает гражданское самосознание, они забывают о привилегии и праве управлять республикой, забывают мечты о ее преображении и развитии, и становятся потребителями.

Согнувшиеся перед гуннами мастерские группы способствуют разврату и огрублению среды, и попадают от нее в кабалу. Если не насовать в игру квестов – люди не играют. А если насовать – люди едят только их, потому что это знакомые чипсы. А мастер хочет кроме квестов (ему в принципе не жаль) плавания за Золотым Руном (развития сюжета в вертикаль). Но все едят чипсы, и корабли стоят. А если не выдать чипсы – все ложатся на песок, бубнят и ждут чипсов.
Тогда очень помогает общая мобилизация ввиду войны. Согнать гуннов с берега может только нашествие циклопов.

Не стоит говорить, что на такие мастерские приемы начинают ориентироваться молодые представители данной профессии, и процесс распада мозга – никого не радующий, гнетущий и местами гневный – катится либо в унылую коммерцию, либо в смерть.

Типовой сегодняшний гунн трусоват, очень хорошо одет и экипирован, он из подлобья смотрит на происходящее вокруг него, предпочитая обнаружить знакомую вещь (пафосную процессию, совет в Филях, заговор, пир, дуэль, сбор клочков информации) – и тут же купить это. Он везде будет скорее наблюдателем, чем провокатором события, ему важно соответствовать большинству. Толпа людей под Голгофой всегда состоит из гуннов. У всех них очень серьезные лица и пустые глаза. Такую же толпу можно обнаружить в Колизее или на Инаугурации Папы. Такие же толпы стоят вдоль бальных стен на Королевских Балах или Праздниках Урожая.
Шопинг – это очень серьезно.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 07 мар 2008 14:59 
Не в сети
Постоялец
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 04 ноя 2003 11:20
Сообщения: 273
Откуда: Томск
непоняла последней фразы.
"Шопинг - это очень серьезно" - это к чему? :oops:


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 07 мар 2008 15:23 
Не в сети
Стажёр стражника
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 июл 2004 23:24
Сообщения: 464
Откуда: Томск
КристиNа писал(а):
непоняла последней фразы.
"Шопинг - это очень серьезно" - это к чему? :oops:


Автор имеет в виду, что такие игроки ездят на игры "покупать" зрелища и аттракционы; соответственно, игра = шоппинг-тур.

_________________
RPG.TOM.RU - the ultimate Tomsk RPG experience.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: О развитии РИ
СообщениеДобавлено: 07 мар 2008 17:57 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
Думаю, стоит вкратце обрисовать спор, который вызвала у нас эта статья. Вкратце он заключался в следующем:

----------
- Лора жалуется на то, что к ней на игры приезжают потребители, а не созидатели. Так какого черта она пускает к себе потребителей? - гнала бы их к чертовой матери.
-- А как? Как выгнать людей с игры, и как определить, кто потребитель, а кто - созидатель?
- Крепко уделять времени на общение с игроками, использовать "команду А", чтобы неугодных игре выгнать.
-- Ну допустим, на одной игре все прошло удачно. Все посозидали, игра прошла блестяще, все в восхищении. А на следующую игру к Лоре приезжают те же самые люди и снова хотят играть в то, во что играли на прошлой ее игре, в то, чем она их накормила тогда. Приезжают покупать знакомое и близкое. А Лора уже совершенно в другое делает игру, ей перестала быть интересна та проблематика, которую она поднимала на прошлой игре. И народ не понимает, и сидит, в небо плюет, и ждет, пока им что-то знакомое дадут, и только небольшая часть поспевает за Лорой и дополняет ее игру.
- Это она очень зря делает. Если проводит в РИ какую0то инновацию, то почему не дает людям возможности закрепить в сознании эти ее гениальные идеи? РИ - не книжка. Книжку написал - и потом читай все кому не лень. А РИ: написал книжку, ее несколько челоек прочли - и все, пшик, и сгорела книжка. И все идеи, все мысли, всё, что в игре этой было - все кануло в лету. Неужели сложно найти людей, которые смогут повторить то, что она открывает в своих играх?
-- Сложно! И это не ее задача. Это наша задача! Мы должны на ее игры ездить, впитывать, а потом проводить свои, используя ее идеи. Иначе - все одно да потому, все, что мы уже сто раз видели. Авантюрки, боевочки, фэнтезюшечки, политические какие-то игрульки - все старье и скукота. Лора по сути единственный человек, который что-то новое привносит в игры.
- Ну уж, ну уж, вот <...> на своей игре проблематику поднял, и народ глубоко проникся.
-- Так Лора-то уже девять лет назад на своей игре эту проблематику поднимала, и я не хуже там в это поиграла. Мы должны к Лоре ездить, и потом закреплять, а не велосипеды изобретать.
- Ну не все же гении.
-- А она - гений. И надо за ней идти, она уходит вперед. И мало того, что нужно быть готовым поспевать за ней на ее многочисленных проектах,
- Нужно нам же еще и похожие делать игры?
-- Если кто заинтересован в развитии - да. Если не заинтересованы - можно просто к ней ездить созидателями. Но созидатели - они же и без Лоры хотят творить. И участие в ее проектах дает офигительный потенциал и опыт. Который можно использовать в своих проектахЭ, кончно, либо дополняя их, либо дополняя ими.

---------------
Если не ошибаюсь, очень вкратце спор вот такого содержания был. Простенько выглядит, но спорили жарко.
К некоторому выводу мы пришли, но он был спровоцирован тем, что всем пора было убегать. :)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 08 мар 2008 00:41 
Не в сети
Стажёр стражника
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 июл 2004 23:24
Сообщения: 464
Откуда: Томск
Честно говоря, вообще не вижу предмета для спора.

У мастера есть проблема - игроки не делают на игре того, чего добивается от них мастер.

Возможные причины:
1. Данные игроки для данной игры не подходят в принципе.
2. Мастер не сумел объяснить игрокам, что от них требуется.
3. Восстание масс, культ потребления, закат европейской цивилизации и энтропия Вселенной.

Соответственно, варианты решения:
1. Найти подходящих игроков.
2. Научиться объяснять игрокам свои требования.
3. Долго и вдумчиво размышлять о восстании масс, культе потребления, закате европейской цивилизации и энтропии Вселенной.

Что-то мне подсказывает, что наиболее популярным всегда будет третий пункт... 8)

_________________
RPG.TOM.RU - the ultimate Tomsk RPG experience.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 08 мар 2008 09:31 
Не в сети
Переходящий
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28 сен 2004 20:53
Сообщения: 189
Откуда: Tomsk
Я тут давече прочитал исследования Толмачева РД по соционики, типологии и психотипам. Про третий пункту дает исчерпывающее пояснение. В воскресенье на лекции озвучу коротенько, ну или сам почитай. Статья называется "Ролевое движение: типологический подход к анализу".


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 мар 2008 16:38 
Не в сети
Знающий правду
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 май 2003 21:06
Сообщения: 204
Откуда: Санкт-Петербург
А как без квестов или социальных взаимодействий играть? Во что? Даже на очень серьезной и глубокой, съедающей мозг игре... Даже на игре юмористической, живущей за счет всеобщей шизофрении...
Не даст их мастер - выдумают (если получится, для этого все же нужны опыт и смекалка) сами игроки.
Но так или иначе - нет задач - не действия.
И создать и задачи, и поле, где они могут возникать сами, продумать механику игры - обязанность мастера. Как же иначе то?

_________________
No black – no balance


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 мар 2008 19:24 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
To Itiel:
Этого никто не отрицает. Конечно, мастера создают игру, продумывают пространство конфликтов, пространство социальных структур, пространство возможностей... (без квестов можно обойтись).

Для Лоры как человека проблема заключается в том, что ее идеи, которые возникают у нее, вспыхиваю и требуют немедленной реализации, воплощения - не всегда и далеко не всегда принимаются и понимаются игроками. Они могут сынрать в лучшем случае в то, что им предлагалось на предыдущих играх. Они не успевают понять ту игру, те мысли, те конфликты, которые Лора закладывает в своих играх. Они слишком медленно воспринимают информацию, не успевают подстроиться под темп Лоры.

Вот в чем ее проблема как человека. Вот о чем статья.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 мар 2008 19:44 
Не в сети
Знающий правду
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 май 2003 21:06
Сообщения: 204
Откуда: Санкт-Петербург
2 Карев
На Лориных играх я не была, хотя шуму от них много, поэтому рассуждать могу только абстрактно, а тут говорить особо не о чем - я же не знаю, в чем именно игроки за Лорой не успели:)
Поэтому мое общее убеждение.
Идеи, мысли, конфликты - это, конечно, здорово, но создание работающего механизма их реализации - задача мастера, а не игроков.
Да и нужно помнить, что хороших, гениальных, способных к со-творчеству игроков всегда будет немного - даже при приличном общем уровне. Всегда. Может быть, если делаешь что-то очень сложное, необычное - лучше собирать элитарку на тридцать-сорок человек, да хоть на десять, каждого обнюхать и на каждого посмотреть. И все будет.
А вообще поттеровки - это очень плодотворные на споры и разборки игры:)

_________________
No black – no balance


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 мар 2008 20:38 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
To Itiel
"Идеи, мысли, конфликты - это, конечно, здорово, но создание работающего механизма их реализации - задача мастера, а не игроков".

А вот хороший вопрос. Что важее и здоровее? Инновационные идеи, мысли, конфликты, прорывы - или механизм их реализации.

Конечно, единство формы и содержания. Но меня в универе всегда парила форма и она всегда мешала мне в курсовых выразить мое содержание, поэтому на форму я откровенно клал и получал поэтому свои стабильные четверки.
По моему мнению, бывает так, что если увлечешься механизацией и т.д. - то упускается искусство, упускается творчество.
Игры, где совершенна механика, но нет ничего нового - это искусство ради искусства (в лучшем случае, в худшем - искусство для масс.потребителя).

А если вы создаете игру, где будет что-то новое, если закладываете что-то, кто до вас еще никто не делал - вы же не знаете, как это реализовать, ведь так? Нет методики того, чего еще не бывало. Нет еще зарекоммендовавшей себя механики в том, как реализовать то, что еще никто не реализовывал.

Вот проблема. Тоже проблема. И такая есть :)

"Да и нужно помнить, что хороших, гениальных, способных к со-творчеству игроков всегда будет немного - даже при приличном общем уровне. Всегда. Может быть, если делаешь что-то очень сложное, необычное - лучше собирать элитарку на тридцать-сорок человек, да хоть на десять, каждого обнюхать и на каждого посмотреть."

Ну-у-у-у.... Вот на Талисмане было почти 120 человек... из них, наверное, человек 70 созидателей. Правда, игроки там были высокого уровня с разных городов. Так вот надо как-то воспитывать хороших игроков, воспитывать созидателей, но как? На самом деле после Талисмана, я уверен, в Красноярском полку игроков-созидателей прибыло. Человек на 5 :)
Так что такая методика не очень эффективна, правда, и не для этого игра делалась. :)
P.S. нельзя принмать факт о том, что хороших игроков всегда будет мало. Это пораженческое отношение ни к чему хорошему не приведет. Мало хороших игроков- это проблема, и ее надо решать.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 мар 2008 21:17 
Не в сети
Знающий правду
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 май 2003 21:06
Сообщения: 204
Откуда: Санкт-Петербург
>>>А вот хороший вопрос. Что важее и здоровее? Инновационные идеи, мысли, конфликты, прорывы - или механизм их реализации.

А это не конфликт формы и содержания. Можно прописать сколько угодно красивых концептов, но если играть не идет, игроки слоняются по полигону и не знают, что со всем этим делать – они не стоят выеденного яйца. Потому что нет действия, нет погружения, нет эмоций – идеи остаются идеями в авторской голове. Можно написать по ним книгу:) Игра – это очень своеобразное формирование, синтез, это действие, котрое нужно двигать, поэтому здесь очень сложно говорить о глубине содержания без формы.

>>>Игры, где совершенна механика, но нет ничего нового - это искусство ради искусства (в лучшем случае, в худшем - искусство для масс.потребителя).

Да ладно! Какой масс.потребитель на играх? Игра – всегда сотворчество. Не так здорово прописать а-фи-ген-ный концепт, который не будет реализован, как смастерить хорошую, гармоничную, пусть и не новую игру. Потому что в первом случае концепт остается при мастере - и все. А во втором… Люди играют. И сколько бы раз ни вспоминали мы эльфов или постапокалпсис, а личные истории, любовь, смерть, война, опасность и т.п. всегда будут переживаться по-разному разными игроками в разных ролях. И от банальной истории Ромео и Джульетты можно поймать катарсис, и банальная перестрелка может влить в кровь адреналин, и от не менее банального Ехо может стать тепло и уютно – люди играют, люди действуют, люди не слоняются без дела, люди рады – игра удалась.

>>>А если вы создаете игру, где будет что-то новое, если закладываете что-то, кто до вас еще никто не делал - вы же не знаете, как это реализовать, ведь так?

Значит, надо пытаться. Надо опираться на наработанный материал и накопленный опыт – именно в части механики. Сама суть мастерения – увязать то, что у тебя в голове, с тем, каким оно может быть в действительности. Надо думать - как сделать так, чтобы оно работало? Потому что брошенное в пустоту – бессмысленно. Не всегда будет получаться. Но не надо говорить, что это все вина жадных до дармовщинки игроков.

>>> P.S. нельзя принмать факт о том, что хороших игроков всегда будет мало. Это пораженческое отношение ни к чему хорошему не приведет. Мало хороших игроков- это проблема, и ее надо решать.

Вовсе не пораженческое! Я же не случайно дописала рядом «гениальных»! Бывают такие люди, вокруг которых всегда идет игра, которые создают ее себе и другим, на пустом месте придумывают и решают задачи или приносят настроение, которые только приблизились – и замолкает пожизневых треп, и проникаешься ролью, и все становится на свои места. Таких помнят, таких знают. И таких всегда будет мало. Ну просто потому, что вообще мало таких удивительных людей, и насильно их не вырастишь. А нормальных, адекватных, просто хороших – конечно, их есть в РД, их очень даже много, их большинство, на многих играх - абсолютное:)

_________________
No black – no balance


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 мар 2008 21:48 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
"Не так здорово прописать а-фи-ген-ный концепт, который не будет реализован, как смастерить хорошую, гармоничную, пусть и не новую игру. Потому что в первом случае концепт остается при мастере - и все. А во втором… Люди играют. И сколько бы раз ни вспоминали мы эльфов или постапокалпсис, а личные истории, любовь, смерть, война, опасность и т.п. всегда будут переживаться по-разному разными игроками в разных ролях. И от банальной истории Ромео и Джульетты можно поймать катарсис, и банальная перестрелка может влить в кровь адреналин, и от не менее банального Ехо может стать тепло и уютно – люди играют, люди действуют, люди не слоняются без дела, люди рады – игра удалась."

А вот и реакция на то, что я спрашивал.
Итак, по моему мнению - подобное действо из года в год, из года в год. Да, качественное, да, грамотно сделанное, да большинству игроков нравистся и большинство говорит, мол, классно поиграли.
Но что хочу сказать. Мне кажется, что неудачная игра, провалившаяся, где концепт остался при мастере, но было что-то новое в этой игре, что-то, что зацепило людей, хотя бы несколько человек, что привнесло нечто новое в РИ - баще и круче той грамотно сделанной игры.
Потому что нельзя вечно ловить катарсисы от Ромео и Джульеты. Потому что не может уже хорошего (подчеркиваю) игрока с десятилетним стажем переть только от того, что он дерется в строю щитовиков.
Нельзя вечно читать Агнию Барто. Надо дальше двигаться, пусть с десятками неудач, но зато продвигая РИ к тому, что тот концепт, оставшийся при мастере, однажды реализуется полнстью, и сотня человек получит катарсис.

Вот что для меня было вопросом. Теперь для меня вполне очевидно, что если уж делать игру - то надо:
а) обязательно учитывать достижения предыдущих игр в том направлении, в котором я делаю игру и использовать их (в другой форме), чтобы не изобретать велосипеды.
б) обязательно вносить в игру нечто новое.
в) это новое не должно быть высасано из пальца. Если нет идеи, ради которой стоит делать игру - лучше ее и не делать.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 мар 2008 22:07 
Не в сети
Знающий правду
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 май 2003 21:06
Сообщения: 204
Откуда: Санкт-Петербург
А этого качественного и грамотно сделанного – не так много:) Молодым, без десятилетнего стажа, нужны такие игры. Я бы вот не отказалась:)
Но речь шла не о том, что надо делать именно такие игры. Речь шла о том, что лучше – такая игра или концептуальная, но проваленная. Я считаю, что такая.

Сейчас идет тенденция играть, во-первых, по странным произведениям (например, книги Брэдбери или фильмы Линча), во-вторых, придать идее философский надсмысл, а в-третьих, по смутным, страшным ситуациям, когда игрок сливается с персонажем и спросить себя «а как бы поступил я?» приходится обоим – игра в выживание за счет взаимодействия, игра в выбор, в необходимость решать. Вот оно, новое, именно то, что делают люди с десятилетним стажем. И блин – эти игры удаются! Все нормально, все развивается. Тот же Дюльбер 1918, на который я не поехала, но где были почти все мои друзья.

_________________
No black – no balance


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 мар 2008 14:30 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
Ну тут мне сказать больше нечего, кроме как: перечитай мой предыдущий пост. Там ответ мой есть на твой.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 мар 2008 19:18 
Не в сети
Старейшина
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 ноя 2004 23:01
Сообщения: 1165
Откуда: Томск, ВИК "Ворон"
Карев писал(а):
Что важее и здоровее? Инновационные идеи, мысли, конфликты, прорывы - или механизм их реализации. Конечно, единство формы и содержания. Но меня в универе всегда парила форма и она всегда мешала мне в курсовых выразить мое содержание, поэтому на форму я откровенно клал и получал поэтому свои стабильные четверки.


По-моему, ты не так противопоставление делаешь. Я вот как бывший преподаватель университета очень не люблю людей, кладущих на форму. Умение соблюсти форму, считаю я - первый признак профпригодности студента, такой минимум, который ЯВЛЯЕТСЯ ОСНОВОЙ для дальнейшего умственного воспарения. С другой стороны, когда я училась в школе, я писала отличные сочинения - постоянные победы на городских конкурсах, за одно - путевка в "Артек". Давали мне это все за ОТКРОВЕННОЕ ПРЕНЕБРЕЖЕНИЕ принятой формой сочинения, НО! Это не значит, что в моем сочинении не было СВОЕЙ формы. Оно развивалось по другим канонам, чем стандартные, но это не значит, что _НЕ СОБЛЮДАЛИСЬ_ НЕСТАНДАРТНЫЕ!

Переходя к игре - можно придумать отлчный концепт, но если под него нужна куча игротехников в два раза больше чем обычно, то надо позаботиться об их вербовке. Тупо и "по форме". И вообще, правильно Itiel говорит, что сущность мастерения - не просто сделать концепт, а сделать работающий концепт, связать идею с механизмами реализации. НИКТО не скажет, что игра была КРУТАЯ, если крутизне не удалось выразиться.

Карев писал(а):
Потому что не может уже хорошего (подчеркиваю) игрока с десятилетним стажем переть только от того, что он дерется в строю щитовиков.
десятками неудач.


Вот тоже, блин, Васильев-2! А с девятилетним - может? Нужно же обслуживать остальных игроков, не с таким стажем! Я начинала с Макарены, на которую теперь не езжу - и очень, знаешь ли, впечатлилась... Ты вот в таком восторге от "Талисмана" - так это ТЫ первый раз на нем побывал, а он далеко не первый даже для этой мастерской группы, верно?

Нельзя ставить вопрос - какая игра лучше. Надо ставить вопрос - почему мастер игры с новым концептом облажал реализацию. Навскидку три варианта
- разгильдяй. Это отвратительно. Четверку ему! Как минимум.
- "не шмог". Спасибо за креативность, наращивайте профессионализм.
- "игроки не потянули". Искать игроков поштучно, после чего, как правильно сказал Ним, "научиться объяснять игрокам свои требования".

_________________
Сначала все реши, а потом все выполни.
Профессионализм - это тщательность в мелочах.
____________________________________________
ВИК "ВОРОН", "Группа товарищей"


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 мар 2008 23:23 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
"НО! Это не значит, что в моем сочинении не было СВОЕЙ формы. Оно развивалось по другим канонам, чем стандартные, но это не значит, что _НЕ СОБЛЮДАЛИСЬ_ НЕСТАНДАРТНЫЕ!"

Понял тебя. Я говорил о традиционной форме. Проблема новых идей в том, что нет техник, которые стопудово сработают. Да, есть похожие, да, вероятно, вот такие подойдут, да, наверное сработают, и получится реализовать.
Но не стопудово. Потому что не было еще инцидентов, где с такими техниками удавалось реализовать такой концепт, потому что такой концепт еще никем не превносился.

"Переходя к игре - можно придумать отлчный концепт, но если под него нужна куча игротехников в два раза больше чем обычно, то надо позаботиться об их вербовке. Тупо и "по форме". И вообще, правильно Itiel говорит, что сущность мастерения - не просто сделать концепт, а сделать работающий концепт, связать идею с механизмами реализации. НИКТО не скажет, что игра была КРУТАЯ, если крутизне не удалось выразиться. "

Ох-охонюшки-хо-хо... Я разве это отрицаю? Ну где я говорил, что я так не считаю? Это мне не надо доказывать.
Но повторяю, нельзя быть точно уверенным, что этот инструментарий сработает для реализации этого концепта... бла-бла, смотри выше.

"Вот тоже, блин, Васильев-2! А с девятилетним - может? Нужно же обслуживать остальных игроков, не с таким стажем! Я начинала с Макарены, на которую теперь не езжу - и очень, знаешь ли, впечатлилась... Ты вот в таком восторге от "Талисмана" - так это ТЫ первый раз на нем побывал, а он далеко не первый даже для этой мастерской группы, верно? "

а) Не один я в восторге, а? :)
б) Нет, это мой пятый Талисман. Второй - у этой мастерской группы.
в) Нужно обслуживать других игроков... Ну, знаешь ли, вот для других игроков, которые еще в боевку да в интрижки не наигрались - игр предостаточно. Выбирай да едь. Глянь на список хотя бы по экспертному совету. И сколько там игр, где мастера задают какие-то новые планки? Ну от силы две. Из почти пятнадцати. Я понимаю, что надо обслуживать разных игроков, но меня лично интересуют игроки опытные, которых уже не интересует то, что не интересует меня (и тебя :))

"Нельзя ставить вопрос - какая игра лучше. Надо ставить вопрос - почему мастер игры с новым концептом облажал реализацию. Навскидку три варианта
- разгильдяй. Это отвратительно. Четверку ему! Как минимум.
- "не шмог". Спасибо за креативность, наращивайте профессионализм.
- "игроки не потянули". Искать игроков поштучно, после чего, как правильно сказал Ним, "научиться объяснять игрокам свои требования"."
а) Я не ставил вопроса какая игра лучше.
б) Разгильдяй и т.д. - согласен. Но это странное определение. Разгильдяйство из чего-то вытекает и к чему-то приводит.
в) Например, приводит к тому, что "не шмог". Наращивайте профессионализм? В современной российской педагогике, которая стремится развивать в детях "творческий" подход, существует проблема, что у них при давании тренингов для воспитания этого поджхода не остается времени для метдических занятий, где раз за разов решщаются стандартные математические задачки "по образцу". Смешно, но и то, и другое нобходимо объективно. Так вот, они если больше внимания уделяю методическим занятиям - провисают творческие, а если начинаю делать акцент на творчестве - к пятому классу у ребенка не выработались способности для решения задач по шаблону. Сложная проблема. Кстати важная. Это не мои, конечно, наблюдения, мне это проректор по учебной работе поведал.
г) Игроки не потянули. Ну блин, если вам кажется, что научиться объснять игрокам свои... ой-хаха... требования? - ладно, неважно - это просто как дважды два, то это не так. И это даже не сложно. Это очень сложно. Как-то нужно "запрограммировать" человека загрузом на возможное взаимодействие с другими персонажами, определить его реакцию на возможные события, которые будут инициированы другими игроками, дать возможность самому инициировать события, на которые у других игроков будут свои реакции, и все привести к так называемому "удавшемуся концепту". Но конечно, я не отрицаю, что нужно находить игроков поштучно, с каждым работать, объяснять - это все понятно. Но придумайте мне метод - я вам буду безмерно благодарен. :wink:
В общем, мир непрост.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 мар 2008 23:34 
Не в сети
Старейшина
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 ноя 2004 23:01
Сообщения: 1165
Откуда: Томск, ВИК "Ворон"
А если вернуться к Лоре, то я, например, не поняла, в чем ее проблема :-). Не думаю, что она не умеет работать с игроками, и не думаю, что она не может набрать игроков поштучно. Знаю ее отличную (гениальную ) статью про "ОТ АНТИЧНОСТИ ДО ИМПЕРИАЛИЗМА". И не понимаю ну, правда, после "Талисмана" не понмаю :-) ), где она набрала столько "потребителей" :-).

Оффтоп: а чем и почему нынешний "Талисман" оказался лучше других, на которых я не была?

_________________
Сначала все реши, а потом все выполни.
Профессионализм - это тщательность в мелочах.
____________________________________________
ВИК "ВОРОН", "Группа товарищей"


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 мар 2008 09:45 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
Лора умеет. Только это, не поверишь, столько сил отнимает, с игроками работать. С каждым поштучно. Может быть, она устала. И у нее мысль очеень быстро развивается. Сейчас поговорил с сотней человек. Через год - с двухстами, а еще через год на ее игру собирется 500. И как тут с каждым поговорить?
Где она набрала столько потребителей? Ох-ох. С некоторой боязнью жду. Талисмана 2010. Как бы не понаехало туду потребителей, которые наслышаны о Талисмане как о мега-игре, а сами не бум-бум. Правда, думаю, Теодор не станет игру делать больше чем на... 130-150 человек.

Ну-у-у... Почему... Спроси у Тео. Да потому что готовили 4 года. В 2003 был Талисман 7. Талисман 8 планировали на 2005, но поняли, что не успевают. Поэтому в 2005 провели другую игру Талисман 7,5 - вроде как репетицию, где народ прочувствовал, как будем играть в 2007 - когда будет Талисман 8. Вот. Почти все, кто был в 2005, были и в 2007 - возможно, это сыграло большую роль. Народ уже знал, как играть. А остальные созидатели подключились к большинству. Что и позволило сваять ентот шедевр.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 мар 2008 10:03 
Не в сети
Старейшина
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 ноя 2004 23:01
Сообщения: 1165
Откуда: Томск, ВИК "Ворон"
Карев писал(а):
столько сил отнимает, с игроками работать. С каждым поштучно. Может быть, она устала. И у нее мысль очеень быстро развивается. Сейчас поговорил с сотней человек. Через год - с двухстами, а еще через год на ее игру собирется 500. И как тут с каждым поговорить?


НУ ВОТ ТЫ И ПОПАЛСЯ! После того как прошла гениальная игра на 130 человек, нужно НЕСКОЛЬКО ЛЕТ, чтобы подавляющее большинство ролевиков поиграло в другие игры, сделанные по таким лекалам (вот только тогда васильевы не будут говорить, что ничего нового не появляется). Далее, чтоб на игре присутствовало 500 человек (хотя меня такое количество несколько смущает), нужно набирать этих самых игротехов и других мастеров, ибо время не резиновое. ЭТО НЕ ГЕНИАЛЬНОЕ ОЗАРЕНИЕ, А _РУТИННАЯ_ РАБОТА, НО ОНА НЕОБХОДИМА В ТОЙ ЖЕ МЕРЕ.

_________________
Сначала все реши, а потом все выполни.
Профессионализм - это тщательность в мелочах.
____________________________________________
ВИК "ВОРОН", "Группа товарищей"


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 мар 2008 10:16 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
а) Я вот что могу сказать. Игры в культуру и в религию были у лоры за 9 лет до этого 8-го Талисмана. И народ там оторвался не хуже, точно.
И вот подросло поколение, которому захотелось в это поиграть и помастерить. Через 9 лет.
б) Я с вами не спорю про подавляющее большинство. Мне интересно самому играть в новое. В то, чего у меня еще не было. Я не желаю ждать трмозов, которые пропустили Талисман, чтобы они 4 года играли в Талисманы, которые для них, потребителей, будут делать по заданной схеме, как с конвейера, чтобы только потом вместе с ними играть во что-то новое. Да видал я их. -Я- играть хочу! В то, что -мне- интересно. И ждать не хочу. Жизнь коротка.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 мар 2008 10:29 
Не в сети
Старейшина
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 ноя 2004 23:01
Сообщения: 1165
Откуда: Томск, ВИК "Ворон"
Вот привет. А почему они в данном случае потребители-то? И второй вопрос - и что, Васильеву тебя 9 лет ждать?

_________________
Сначала все реши, а потом все выполни.
Профессионализм - это тщательность в мелочах.
____________________________________________
ВИК "ВОРОН", "Группа товарищей"


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 мар 2008 10:40 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
Потому что когда инструментарий готов и испробован, и можно такие игры делать пачками, не парясь (техники-то есть), и когда на таких игра, повторяюсь, для РИ ничего нового нет, а есть только для тех, кто в это раньше не играл - то вот игроки на ткаких играх будут потребителями, а не созидателями.
Игрок-созидатель - это тот игрок, который вместе с мастером способен проникнуть в суть той проблематики, которую мастер в игру закладывает, при этом пробуя, не зная точно, удасться она или нет, та техника, которую он использует для создания своей игры и актуализации проблематики и конфликтов. Созидатель - это тот, кто вместе с мастером что-то новое создает, кто делает прорывы.
Надеюсь, японятно излагаю.

Who is mister Васильев?
Нет, зачем? - пускай вперед жмет. Пусть развивается. Однажды мы его догоним... пропуская неудавшиеся, реализванные Васильевым, концепции и техники, будем использовать то, что зарекомендовало себя на его играх, что действительно эффетивно сработало. Не будем наступать на те же грабли, нет, быстрее его догоним по протоптанной дорожке, и там уже вместе пойдем дальше... по граблям.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 мар 2008 11:41 
Не в сети
Старейшина
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 ноя 2004 23:01
Сообщения: 1165
Откуда: Томск, ВИК "Ворон"
Я решительно не согласна про потребителей! В твоем посте "созидателей" ты путаешь с подопытными кроликами мастера, имхо. "Опыт на людях" - пойдет, не пойдет? Я первый раз была на Макарене-2004. Мой отчет оттуда - яркое (скромно сказала она) свидетельство о становлении ролевика. Но какие на Макарене новые технологии? разве что по оружию... И что - я там потребитель? А если б Талисман был проведен второй раз, те, кто там чувствовал себя лягушкой в аквариуме - потребители? Фигня какая-то получается...

Игрок вообще не может участвовать в создании технологии иначе, как только кроликом. Это заложено в сути игры.

_________________
Сначала все реши, а потом все выполни.
Профессионализм - это тщательность в мелочах.
____________________________________________
ВИК "ВОРОН", "Группа товарищей"


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 мар 2008 11:53 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
а) Какой еще кролик? Мастер не на них эксперимент ставит, а с их помощью. Строит новое, и хорошо, если игроки понимают, чего он от них хочет. Тогда игра удается.
б) Про талисман и потребителей - да. Потому что тот же самый талисман был бы провден только для того, чтобы потребители прочувствовали то, что прочувствовали в свое время созидатели, но созидатели от них отличаются тем, что вместе с мастером создавали новое.
в) Насчет макарены - конечно. Макарена - игра для потребителей. (упс, надеюсь, никого не обидел)
С кроликами разобрались.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 мар 2008 12:01 
Не в сети
Знающий правду
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 май 2003 21:06
Сообщения: 204
Откуда: Санкт-Петербург
Игра – всегда совместный процесс, всегда сотворчество. Отыгрыш, взаимодействия, антуражность, атмосфера – что, в этом игроки не участвуют? Не создают ярких персонажей, не влияют на ход игры, не участвуют в решении проблем? Да ерунда какая-то, бред. Не творится игра одними мастерами, просто физически не может. На старую тему, на новую – абсолютно не важно… Творит игрок банального короля или короля-с-сюрреалистическими-заглюками-в-трипятнадцатом-королевстве – не важно. Все равно творит. Тем более, что технологический костяк более-менее один – я молодой ролевик, что было десять, даже пять лет назад знаю только по рассказам, - но вот сейчас просто не представляю себе, какие могут быть такие невероятные качественные инновации. А главное – а нужны они? Нужно ли усложнять игровой процесс? У нас, например, играют на очень разные темы и с очень разными целями – так, на вскидку, революционная Россия (1910-е – 20е годы), события мировой истории (Куба, Великая Французская революция, Рим, Пелопонесская война и т.п), театрализованные мистерии (Шекспир и т.п), постапокалипсис, фэнтэзи, «Крестный отец», Тарантино, «Дюна», Бредбери, Линч, Ехо, юмористические игры, сюрреалистические игры, психологические, философские, игры на выживание, игры по компьютерным играм, авторские миры – и никому, никому традиционные схемы и технологии не мешают, никто их не ломает, просто чуть-чуть перестраивает под свои потребности. Зато вот опытом доказано – излишне сложные правила (неважно, по боевке, магии, метафизике или менталитету), которые есть выражение механики, на пользу не идут.

_________________
No black – no balance


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 мар 2008 12:15 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
Нет, это восхитительно. Ты бы хоть попыталась понять, что я говорю. И как-то, наверное, нужно сочетать сказанное ранее и позднее. Вы задаете вопросы на одни мои посты, а ответы на них я уже излагал в других.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 мар 2008 17:36 
Не в сети
Знающий правду
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 май 2003 21:06
Сообщения: 204
Откуда: Санкт-Петербург
2 Карев
Нормальная ситуация для сетевых споров и споров вообще. Мы банально на разный опыт опираемся, потому разные вещи и говорим! :)
Я вот не представляю той грани между «игрой для потребителей» и «игрой, привносящей что-то новое», о которой ты говоришь. Что сюжеты бывают банальными – да (что НЕ отменяет возможности сотворчества), что организация на все пять ног хромая – не вопрос, что игроки плохие, слабые, инертные или наоборот офигенные – тоже, а что игры для потребителей или творцов… Поэтому и разговор, раз крутится вокруг столь аморфной темы, идет криво.

З.Ы. Сделать игру не парясь, даже без каких-то новых идей – да ну вас! Не-воз-мож-но! Мастера – это вообще такие замученные, невыспавшиеся и погрязшие в брейн-шторминге существа, трясущимися руками тянущиеся к банке энергетика...

_________________
No black – no balance


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 мар 2008 20:18 
Не в сети
Ученик монаха

Зарегистрирован: 19 фев 2008 20:35
Сообщения: 76
Откуда: Красноярск
Понял, понял вас. Ладно. Тут без личного разговора еще можно неделями постить.

P.S. Не надо мне объяснять, как выглядит мастер. У меня Fallout грядёт в июле. Так что в фенотипах мастеров я разбираюсь. :)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 28 ] 

Часовой пояс: UTC + 6 часов


Найти:
Перейти:  


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

cron