Форумы Ролевиков
https://fantasy-portal.ru/forum/

Айсвиндейл. Магичка. Омск. Август.
https://fantasy-portal.ru/forum/viewtopic.php?f=34&t=3866
Страница 1 из 1

Автор:  Фанг Илтмарский [ 02 июн 2005 05:21 ]
Заголовок сообщения:  Айсвиндейл. Магичка. Омск. Август.

Вот. Меня тут попросили рассказать об игре. Называется "Айсвиндейл", магичка.
Проходить будет в Омске. Дата, думаю, есть в правилах. Так как у многих нету
доступа к внешке, то кидаю сами общие правила. Адрес игры
http://magic-guild.narod.ru/.
(и надеюсь мне никто тут голову за это не проломит). :)


НАЗАД

Айсвиндейл

Общие правила

ДОЛИНА ЛЕДЯНОГО ВЕТРА II: НИСХОЖДЕНИЕ ТЬМЫ

МАСТЕРСКИЙ СОСТАВ:
1. Ульдар (Виталий Хохрин) - мастер по боевке. Контактный телефон: 510106;
8-902-970-30-27
2. Скилл (Алексей Токарев) - мастер по боевке и экономике. Контактный телефон:
8-904-585-52-82
3. Скади (Евгения Лифантьева) - мастер по магии. Контактный телефон: 238761
(раб.),
8-904-585-52-82 (вечером).
4. Лия (Елена Пономарева) - мастер мертвятника. Контактный телефон - 300989.
5.Ирэлья Т'Найр (Максим Снегирёв) - координатор проекта. Контактный телефон:
558884.

Общие положения:

Общие организационные положения
1. Место проведения - остров "Банан".
2. Игра - двухдневка (день, ночь и следующий день).
3. Игра non-stop, ночные правила отличны от дневных.
4. Одна из игровых фишек - система квестовки. Игрок получает от мастера квест,
и, при его выполнении, от мастера же получает плюшки, положительно влияющее на
дальнейшую игру персонажа. Отсюда просьба - если хотите играть интересно,
заявляйтесь как можно раньше, чтобы мастер успел продумать интригу именно под
вас.
5. Желательно, чтобы у всех глав локаций и ключевых персонажей (бургомистр,
вожди варварских и орочьих кланов, маги и так далее) на игре были сотовые,
номера которых ИЗВЕСТНЫ мастеру-координатору и другим мастерам.
6. В каждой локации желательно иметь аптечку.
7. Всем БОЕВЫМ персонажам необходим плотный головной убор. Не обязательно шлем,
сойдет и достаточно толстая шапка типа женской меховой. Или - танкистский или
строительный подшлемник, обмотанный сверху яркой тканью (чалма). Вариантов
много, есть достаточно антуражные.
8. Обмена пожизненных денег на игровые и обратно не будет.
9. Менестрели и продавцы пожизненных фенечек вправе зарабатывать на Игре
неигровые (пожизненные) деньги. Выручка зависит лишь от мастерства и
удовлетворенности платящего.
10. До 23-00 на Игре действует "сухой закон". С 23.00 до 6.00 потреблять
горячительное разрешено. Главное, не забывать, что игра идет нон-стоп, но ночной
боевки нет.

Мироописание

Долина Ледяного Ветра (Icewind Dale) - северная часть Фаэруна - мира книг Р.
Сальваторе "Темный эльф", "Долина Ледяного Ветра", "Темное наследие". Описание
собственно Долины, можно найти именно в этих книгах.
Действие происходит через год после событий Icewind Dale I. Прошлогодние события
нарушили Равновесие и вызвали разрыв в Ткани Мира. В результате в Фаэрун попал
один из высших демонов - бэйлор - со своей свитой. Обосновавшись в отрогах
Хребта Мира, силы Зла готовят наступление на Фаэрун, желая сжечь его в огне
Абисса… Также в Фаэруне появилась чуждая этому миру Темная Цитадель. Кто там и
что там - неизвестно, как неизвестно и то, представляет ли она угрозу… В
племенах варваров - очередная междоусобица… Выстоят ли в этой перипетии Десять
Городов и Брин Шандер?

Ночная игра.

Ночь начинается с приходом сумерек (примерно с 23.00).
За 15 мин. до наступления ночи кричат баньши.
Затем (для глухих) о наступлении ночи объявляется мастерами.
Заканчивается ночь криком петуха примерно в 6.00.
Ночью из оружия допускаются лишь ножи, кинжалы, а также естественные клыки,
когти, хвосты и т.п. (у тех, кто оные имеет).
С наступлением ночи Нежить и Нечисть могут покидать пределы мест своего
обитания, а вампиры, оборотни и демоны принимают свое естественное обличье, не
спадающее до рассвета (для отыгрыша необходима вторая, "ночная" игровушка!)
Любая магия ночью действует!
С наступлением ночи прекращают свою работу "Лесная биржа", рынок, кузница, по
желанию владельцев - игорный дом и трактир. Храмы ночью действуют!

Квестовка.

Персонаж получает от мастера квест, а при его выполнении - подходит к мастеру (в
смысле - к торговцу-артефайзеру), отчитывается (типа - хвастается), приносит
доказательства, и получает за выполнение уровень и определенные бонусы, свои для
каждого класса.
Квестов - не более 3-х. У игрока изначально "0" уровень, выполнивший 1 квест -
соответственно 1, и т.д. То есть высший уровень - третий.
Очередность квестов НЕНАРУШАЕМА!
Выполнение квестов - добровольное дело каждого игрока. Персонаж может и не
выполнять свой квест, вести свою игру, но тогда он лишается возможность получить
игровые плюшки.
ТАБЛИЦА КЛАССОВ И УРОВНЕЙ - У МАСТЕРОВ
УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА ОТМЕЧЕН ЛЕНТОЧКАМИ НА ПРАВОМ РУКАВЕ

ПАРАМЕТРЫ НА "0" УРОВЕНЬ (для всех классов):
ТЕЛО: для всех 2 хита + "0" хит (кроме нестандартных и штучных существ).
Специальные:
Маг: Сила = 1; Знания = 1.
Друид (лесная ведьма): Сила = 1; Знания = 1; имеет заклинание - "Травяные путы"
на 5 мин. 1 цель, 2 раз\час.
Клирик: Сила = 1, цель - 1; 2 раза\час.
Шаман: Сила = 1; Знания = 1.
Воин, паладин, убийца, менестрель, вор, торговец: пожизненные способности и
умения.
Персонаж, выполнивший ВСЕ квесты, автоматически считается победителем.
Команда с наибольшим количеством выполнивших все квесты игроков также считается
победившей (если к концу Игры эту команду не вынесут). Победители могут уйти с
игры, а могут и остаться играть дальше - зависит от их желания.


Мир, существующие на игре локации и индивидуальные роли

Люди
1. Город Брин Шандер - столица людей
- Бургомистр
- Городовой маг
- Кузнец - Макс Тролль
- Храм Светлого круга (3 человека). Настоятель - Ульдор, послушники - Зот, Гарик
- Трактир (трактирщик + 2 официантки) - Бланка
- Рынок: торговцы (не более 3-4), воры (1-2)
- Хозяин лесной биржи (мастер по экономике). Не выносим!!! - Скилл.
- Игорный дом - Иисус, Джокер
- Бордель (3-4 ляди)
- Городская стража (капитан + 5-6 стражников)
- Горожане разные по мере фантазии (сколько угодно)

2. Утгард - земля варваров
- Клан Лося:
вождь- Змей; старейшина; шаман - Апат; 5-6 воинов
- Клан Волка
вождь Азазель; старейшина; шаман; 5-6 воинов
- Клан Кабана
вождь - понятно кто; старейшина; шаман; 5-6 воинов

3. Лонливудский лес
1. Храм Забытого бога
(Поклоняться могут не только люди, но любые другие расы)
Настоятель - Всеслав
Архивариус - Странник
Проповедники и служки (5-6 человек)

2. Лесорубы
Бригадир; Вальщики (2-3 человека)

Люди и нелюди вольнотусующиеся светлые и нейтральные
- Артифайзер (не выносим. Мастер, однако!!!) - Ирэлия Т'Найр
- Магичка-наемница - Скади
- Маг-наемник (до 2 штук)
- Големы (только в комплекте с хозяином-магом)
- Купцы-караванщики (1-2 штуки)
- Рейнджеры (1-2 штуки) (в основном обитают в Лонливудском лесу, но могут
бродить везде, вплоть до Хребта Мира).

Орки
Лагерь на Хребте Мира
Вождь, старейшина, шаман, воины (5-6 существа)

Гоблины. Живут на Хребте мира.
Возможны лагерь-другой гоблинов (коли заявятся).
Структура та же, что и у орков.

Измененные. Темная цитадель
Призрак - Ксю Лаветлин
Черный рыцарь - Берк
Маг
Черный менестрель
Воины (2-3 души (или не души?)


Темная нечисть и нежить

1. Адские врата. Населяет нечисть и еретики. Хребет Мира
- Высший демон бэйлор - Ален Фокс
Свита бэйлора:
- Суккуб
- "Правая рука"
- Мастер боли (мастер пыток) демон класса глауберцу
Еретики и воины (3-4 существа)


2. Штучные монстры Хребта Мира
1. Ледяной гигант. Живет на хребте мира неподалеку от лагеря орков - Псих
2. Черный дракон - Смог
3. Золотой дракон
4. Тролли (1-3 экземпляра)

3. Штучные темные монстры вольнотусующиеся
Живут, где хотят, иногда - под личиной человека или другого существа. Не более
1-2 представителей каждого вида
- Лич
- Доплер (или полиморф)
- Вампир-лорд
- Файрим (аморфные светящиеся магические твари)
- Минотавр

Светлая нелюдь
1. Высшие эльфы Лонливудский лес
- Старейшина - Морок
- Маг-друид
- Лучники (3-5 существ)

2. Штучные светлые и нейтральные монстры Лонливудского леса
1. Лесная ведьма - Риза
2. Оборотни (2-5 существ). Возможна организация отдельной деревни.
3. Баньши
4. Энты (1-3 экземпляра)

Штучная нелюдь вольнотусующаяся светлая и нейтральная.
Живет там, где выживает, в том числе и в городе. Каждого вида - не более 2-3
существ.
- Гномы, дварфы
- Халфинги
- Лесные эльфы
- Дроу
- Дриады, русалки, сирены, сильфы. (Возможно создание особой русалочьей или
дриадской локации при наличии 5-6 персонажей).

Религия и боги

В Фаэруне множество больших и малых богов, божков и полубогов, образовывающих
так называемый Великий Пантеон. Он же, в свою очередь, делится на Светлый,
Темный и Нейтральный Круги.

Светлый Круг - добрые боги, воплощения прогресса, добродетели, духовного
совершенства. Этим богам, в основном, поклоняются люди, но и у иных рас есть
божества, входящие в Светлый Круг. Боги Светлого круга, как и их адепты, не
конфликтуют друг с другом, а наоборот - оказывают друг другу поддержку и
взаимопомощь, несмотря на определенные незначительные разногласия в
мировоззрениях - ведь их объединяют общие цели - забота о почитателях,
подопечных, стремление к Всеобщей Благодати, борьба со злом.
Божества Светлого Круга:
Ландатер - бог утренней зари, нового начала, возрождения, перемен к лучшему.
Ильматер - бог милосердия, искупления грехов, избавления от страданий,
покровитель целителей.
Хельм - бог - защитник слабых, бог справедливости, возмездия, покровитель
рыцарей.
Тимора - бог ремесла, торговли, музыки, странствий, покровитель мастеров и
бардов.
Дейнере - бог живописи, письма и литературы, покровитель мудрецов и поэтов.
Селун - богиня луны, лунного света, Ночная Хранительница, покровительница
влюбленных.
Миликки - богиня фауны, покровительница рейнжеров и животноводов.
Мистра - богиня Светлой (т.е. используемой для добрых дел) магии.
Сильванус - бог флоры, Земли, как творящего начала, покровитель друидов и
земледельцев.
Морандин - Хранитель Горна, Кователь душ, бог-покровитель гномов (дварфов)
Корнеллон - бог-покровитель эльфов Верхнего Мира.
Эелистарре - дочь Корнеллона, у дроу - богиня героев, возврата к путям эльфов
поверхности, покровительница искусств.

Тёмный Круг - злые боги, воплощения стихий разрушения, смерти, ужаса и боли. Им
поклоняются как разнообразные злые существа, так и многие люди - отступники.
Адепты Тёмных Богов практикуют жуткие и кровавые ритуалы, часто сотрудничают с
демонами Абисса, и в цивилизованном мире считаются подлежащими уничтожению
еретиками. Темных Богов и их последователей объединяет борьба с божествами
Светлого Круга, но очень часто случается так, что Тёмные боги воюют и друг с
другом, так как разногласий между ними также множество.
Божества Темного Круга:
Бейн - Лорд Ужаса, покровитель демонов, бог Багровой Тьмы, страха и Подземного
Огня.
Баал - Повелитель Боли, бог насильственной смерти, убийств, насилия, покровитель
ассассинов.
Миркал - Владыка Мертвых, бог Нежити, покровитель вампиров, личей, злых
Некромантов.
Кзвим - сын Баала, покровитель гоблиноидных рас (кроме орков).
Тер - Малар - Извратитель, бог - покровитель оборотней и злых Изменителей.
Шарэ - богиня Черной Луны, разврата, Темной (т.е. используемой во зло) магии.
Аурил - Морозная Дева, богиня льда, холода, непогоды.
Ллот - Паучья Королева, богиня-покровительница эльфов дроу.

Нейтральный (Алый) Круг - боги-нейтралы, не относящиеся ни к Светлым, ни к
Темным силам. Эти боги, как и их паства, преследуют свои, совершенно особенные
цели, непонятные ни как адептам Светлых, так и Темных богов. Как и их
последователи, эти боги могут, когда этого требуют их цели, вступать в союз как
со Светом, так и с Тьмой, но как только цель достигнута - разрывают отношения.
Вообще, в вечную борьбу Света и Тьмы стараются не вступать, держат "вооруженный
нейтралитет".
Боги Нейтрального (Алого) Круга:
Огма - Хранитель Тайного Знания, бог науки, покровитель алхимиков, астрономов,
ученых - магов
Темпос - бог войны, воинских дружин, покровитель северных варваров и орков.
Маска - бог теней, воровства, покровитель воров и шпионов.
Ваераун - сын Корнеллона, у дроу - бог равноправия полов, интересов в Верхнем
мире, сторонник налаживания дружественных отношений с эльфами поверхности.

В Десяти Городах официально поклоняются Светлым богам (Ландатеру, Хельму, Мистре
и пр.).
В Брин Шандере стоит храм Светлого круга, где, за определенную плату можно
получить определенные услуги (см. раздел "Магия").
Варвары и орки считают главнейшим из богов Темпоса, но могут обращаться к любым
другим, как светлым, так и темным богам. Основную роль в обрядах поклонения
играет шаман.
Нечисть (демоны, еретики) - Бейну и Балу. Имеются "черные клирики".
Нежить (Личи, баньши, вампиры, маги-некроманты) - Миркалу. Особых клириков нет,
каждый сам себе поп, сам себе приход.
Высшие и лесные эльфы, а так же лесные ведьмы и друиды считают своими
покровителями Корнеллона, Миликки, Сильвануса. Клирицизма как такового нет,
однако в друидической магии обязательно обращение к данным богам как к
источникам силы. Основную роль в обрядах играет друид.
Остальные - кто кому пожелает.
В Долине Ледяного Ветра можно поклоняться любым из существующих в Фаэруне богов
(прежде чем выбрать себе бога почитайте, всё-таки Р. Сальваторе).
Боги могут поощрять угодных и наказывать неугодных.
Волю богов осуществляет мастер-координатор.
Тёмные боги и их священники не могут лечить или благословлять, но могут
проклясть врагов своей паствы, наслать на них болезни и т.п.
Светлые боги не могут насылать болезни или стихийные бедствия, но могут от них
защитить (лечить).
Боги-нейтралы могут делать всё то, что делают и Светлые, и Темные боги.

ХРАМ ЗАБЫТОГО БОГА (если будет) - отдельная локация. Желающие выйти этим храмом
должны предварительно, за несколько дней до Игры, заявится мастерам, и получить
свой прогруз и квесты. Храм должен быть скрыт от других игроков. До начала игры
про него никто ничего не знает.

Экономика.

ВЗНОС ЗА ИГРУ: 50 рублей
Перед началом игры каждый, заплативший взнос, получает 10 гульденов.
Игровой экономический цикл = 3 ч.

ИСТОЧНИКИ ДОХОДА:
БРИН ШАНДЕР:
Торговля с южными землями монополизирована в руках государства. Поэтому все
экспортные товары могут быть проданы на "Лесную биржу" и отправлены затем на юг.
Биржа, по сути, мастерское заведение.
Основа экономики Брин Шандера -
ДЕРЕВО.
Отыгрывается пожизненным хворостом, годным для костра.
Единицей измерения дерева является вязанка, которую способен поднять хозяин
лесной биржи.
Не - граждане города платят бургомистру 1 гульден/существо за право добычи леса
в таком количестве, к-рое одно данное существо может унести за раз. В
окрестностях города и в Лонливудском лесу не - гражданам добыча леса разрешена 1
раз/2 ИЭЦ. Браконьеры же отлавливаются, и, либо возвращают дерево бургомистру,
либо платят за него по двойной цене, либо подлежат наказанию (характер наказания
зависит от желания и фантазии бургомистра).
Стоимость: лесная биржа берет дерево у лесорубов за 3 гульдена; рынок покупает у
лесорубов по договорной цене; рынок продает дерево другим игрокам по договорной
цене, в зависимости от спроса и предложения. Максимальная - не больше 10
гульденов.
ЗИМНИЙ ВОЛК
Стоимость шкуры не менее 60 гульденов.
Чип получает игрок, подстреливший волка (отыгрыш - попадание из лука или
арбалета в бегущего зимнего волка (существо в белой накидке на плечах). Задача -
застрелить и снять накидку, которая, собственно, и является шкурой. Количество
волков на игре ограничено (не более 5).
МОРЖОВЫЙ КЛЫК:
Стоимость - не менее 60 гульденов
Чип получает игрок, убивший моржа (отыгрыш - убить копьем (одно попадание) и
снять маску с "моржа" на берегу озера. Морж имеет право защищаться либо
броситься в воду, охотникам плавать запрещено). Количество моржей на игре
ограничено (не более 10).

РАСХОДНЫЕ СТАТЬИ:
За определенную плату в Брин Шандере оказывают свои услуги следующие заведения:
рынок; трактир; игорный дом; Храм Светлого Круга; кузница.
Рынок, вернее, рыночные торговцы могут скупать и перепродавать любой товар,
имеющий ценность на Игре (дерево, шкуры Зимних Волков, моржовый клык, украшения,
различные эликсиры и снадобья) кроме оружия, и ядов. Цены на товары, стоимость
которых не регламентируется п.V, торговцы устанавливают самостоятельно.
Трактир: цены устанавливает хозяин.
Игорный дом: ставки от 1 гульдена и до… до трусов! На кону могут быть как
деньги, так и артефакты. Выигрыш можно взять и тем, и другим.
Кузница занимается изготовлением, продажей и скупкой оружия. Магическое оружие
не производит, но может продавать его, а также покупать. Кузнец может делать
стрелы, иное оружие. Цены диктуются с подачи мастера по боевке.
Храм. В храме можно зачаровать оружие против Нежити и Нечисти, получить
благословение (+ 1 на защиту, и защиту от паралича и болезней на 15 минут),
исцелиться, вылечить болезнь или отравление, освятить жилище (в освященный дом
Нежить и Нечисть не могут войти без приглашения, как днем, так и ночью). Плату
за услуги определяет настоятель по договоренности с клиром.
Маги-наемники - зачаровывают оружие и предметы, выполняют любые посильные
задания за договорную цену.
Остальные услуги - по мере фантазии. Выходите хоть чесальщиками пяток за
определенную плату.

ИНЫЕ ИСТОЧНИКИ ДОХОДА:

КЛАДЫ: на территории острова находятся насколько запрятанных кладов, содержащих
игровые деньги, драгоценности, магические свитки и артефакты. Карты, по которым
можно найти эти клады, есть либо у торговца, либо у некоторых игровых
персонажей. Но на клад может быть установлена ловушка или наложено проклятье.
КВЕСТЫ: за выполнение некоторых квестов, игрок, помимо основных плюшек
(повышение уровня, получение дополнительных особых параметров) может
дополнительно получить определенную денежную сумму (от 10 до 100 гульденов)
ТОРГОВЛЯ "ПОДЗАПРЕТНЫМ ТОВАРОМ": вообще, можно также торговать некоторыми
товарами, за продажу которых, например, в Десяти Городах, вас могут казнить. Тут
главное - не дать городской страже себя обнаружить (или, если - таки поймали,
вовремя дать "на лапу"), торговать очень тихо, из-под полы. К числу таких
товаров относятся яды, игровые наркотики, различные зловредные артефакты.
Подобный товар должен быть предварительно заявлен мастеру, на него должен быть
сертификат. Без сертификата не наступает действие, однако городская стража может
изъять подзапретный товар даже в том случае, если на него нет сертификата.
Трактир, бордель, игорный дом и кузнец на начало игры имеют лицензию, которую
обязаны подтверждать у бургомистра один раз в 2 экономических цикла (ночь с
23.00. до 6.00 не считается) за фиксированную сумму (зависит от количества
игроков на начало игры и доводится до заинтересованных лиц мастером
непосредственно перед игрой). Бургомистр может "загрубить", но это уже проблемы
отыгрыша.

ЗА РАЗРЕШЕНИЕМ СЛОЖНЫХ И СПОРНЫХ ВОПРОСОВ ОБРАЩАТЬСЯ К МАСТЕРУ!

НАЗАД

Автор:  Mara [ 02 июн 2005 09:43 ]
Заголовок сообщения: 

Однако, даты проведения в правилах я так и не нашла... не порядок... :?

Автор:  Фанг Илтмарский [ 03 июн 2005 05:06 ]
Заголовок сообщения: 

Mara писал(а):
Однако, даты проведения в правилах я так и не нашла... не порядок... :?


Да, действительно нету...
6-7 августа. Если будет нужна дополнительная информация,
то думается, могу сюда кинуть и организаторский мыльник
(как только связной мой в эфир выйдет, а то без спросу
как-то некультурно будет). :)

Автор:  Lilith [ 08 июн 2005 18:29 ]
Заголовок сообщения: 

А кто-нибудь из Томска едет?
Хотелось бы, конечно, поиграть... Но вот до середины июля ничего определенного сказать не смогу :?

Автор:  Ингвар фон Крейсер [ 09 июн 2005 09:59 ]
Заголовок сообщения: 

Лилит,
Игра по AD&D. Бери Софала и приезжайте к нам. Устроим данжен-партию в живую!:)

Автор:  Хоббит Банго [ 09 июн 2005 10:31 ]
Заголовок сообщения: 

Хм... Если учесть что я первый IceWind Dale прошел почти полностью (сделать это полностью помешало наличие косячного сидюка с игрулькой)... А я бы съездил, есл бы деньги были :)
Так что, мабуть буду :)

Автор:  Фанг Илтмарский [ 30 июн 2005 05:15 ]
Заголовок сообщения: 

Тэкс-тэкс... Я тоже может еду в это время в Омск. Может скоопирируемся? :-?
И все же заявки надо заранее подать. =) У меня есть мыльник Скади.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 6 часов
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/