Ошибки начинающего редактора - часть 2

Всем доброго времени суток, уважаемые читатели!

Прошло много времени с написания первой статьи… «Крылья ворона» развиваются не по дням, а по часам. Еще недавно казалось, что сто скачек в месяц предел желаний, но уже декабрьский 8 номер скачало 1200 человек за первые две недели. Желая понять столь резкий скачок, я принялся перелистывать старые номера и попутно анализировать другие электронные журналы, дабы понять, в чем была причина изменений. Опыта (своего и чужого) я поднабрался, на чужие ошибки насмотрелся и в итоге начал писать вторую часть. В свое время мне казалось, что первая статья учитывает ВСЕ самые распространенные ошибки, но как оказалось, нет предела двум вещам - совершенству и глупости. Так что очень медленно, но верно – набрался материал на вторую часть. Приступим…

1 – Создаем журнал, чтобы быть там главным – тот случай, когда личный профит (ощущение себя самым главным, дабы понежить раздутое эго) ставиться выше основного профита (создание интересного журнала). Я думаю тут даже пояснять не нужно, что данный принцип ведет к краху. Примеры подобных изданий – игродельческий «ГуЦуп», ролевой «Аркана» и графоманский «Бессонница». Все три загнулись на первых номерах…

2 – Информационная поддержка – в подобном деле важна информация и удобство ее получения. Потому для журнала необходима площадка. Сайт, форум, группа в соц сетях. Мы живем в век гугла - найдя название незнакомого ранее журнала, большая часть нашедших сперва посетит сайт (форум, группу), а лишь после решится его скачать. А вторая половина, прочтя интересный журнал, также будет искать площадку журнала, дабы пообщаться с редакторами, авторами и найти остальные номера. К тому-же редактор, имея практически реал-тайм доступ к читателям, может вывешивать свежие новости и заниматься прочими видами донесения информации.

3 – Не зная броду, не лезь в воду - была одна очень занятная история, я слышал ее с чужих слов, потому могу немного ошибиться в названиях, но не в них суть. Суть в поучительности истории. Как-то издательский дом, выпускающий журнал «ЛКИ», выпустил небольшой журнал, состоящий из мистических и фантастических рассказов. Но его никто не стал покупать… Редактор был в недоумении, он был уверен, что такой журнал необходим людям, ведь многие захотят почитать такие истории. Проведя маркетинговое исследование, выяснилось, что покупать то его будут, но не более чем за 50 рублей, а не 120, которые были на ценнике. Журнал свернули, тираж остался не распроданный.

4 – Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник… - вот этим принципом руководствуются почти все начинающие редакторы любительских журналов (точнее 99%), забывая, что Ковчег это легенда, а Титаник плавал (пусть и не долго). В большей части журналов, создаваемых новичками, редакторы не только не имеют опыта работы журналистом, но даже не способны написать статью («ГуЦун», «Аркана», «АРРУ» и т.д (тысячи их!!!)). Впрочем, это распространенная беда, любой не умеющий что-либо делать – мечтает руководить (не в этой жизни). Вместо того чтобы поучаствовать в работе иных изданий, покрутиться там немного, понять как это все работает - они спешат в интернеты чтобы баламутить народ на тему – «давайте создадим свой журнал!!!».

5 – Первое правило гласит… - прежде чем, что то сделать, подумай – нужно ли это делать вообще? У каждой читательской аудитории есть свой предел. К примеру, о ролевых играх пишут лишь - журнал «Крылья ворона» и альманах «Ночная ведьма». Потому у читателя интересующегося РИ, собственно нет альтернативы, что читать. Но скажем на журналы о компьютерных играх уже пробу ставить некуда. Ни один любительский журнал не выживет в конкуренции со «Страной игр», «ЛКИ», «Игроманией» и им подобными. В 90-х, когда существовал лишь «Великий дракон» вся читательская аудитория была у него.

Хотя статьи там были ночным кошмаром копирайтера, пипл все же хавал (не было альтернативы). Но вскоре появился «Game.exe», а после «Страна игр» и «Нави» - аудитория читателей получила 4 журнала, но не увеличилась в численности в 4 раза. Таким образом, вместо 100% читателей и денег, которые с них можно было стрясти, каждый получал по 25%. Что заставило (смотри статью №1, пункт про конкуренцию) редакцию по полной заюзать свой ЦП ака мозг и начать улучшать и совершенствовать свое издание.

Таким образом из полукустарщины сделанной в подвале жилого дома, игрожуры выросли в огромные издательские дома (или загнулись на пол пути). В общем, суть этой исторической справки в том, что чем больше коммерческих изданий занимают определенную читательскую нишу, тем меньше шанса у новых изданий пробиться и найти своего читателя. Кто будет читать «Игровести Урюпинска», если есть «Игромания» на 300 страниц и с парой дисков в комплекте?

Думайте о читательской нише ДО создания журнала, а не после. Лавируйте если ниша занята. Оставляйте себе место для маневров. Журнал о создании игр, заинтересует совсем иную прослойку геймеров, чем новый, 100500 по счету журнал с обзорами.

Комментарии и дополнения к теме "Ошибки начинающего редактора - часть 2"
Аватар пользователя Alexis

всем привет))

в общем с редактором АРРУ я все таки связался

нормальный человек он оказался)))

 

Аватар пользователя amon

стихами начинаешь говорить :)

и фэнтези и фантастика

Смотрите далее по теме "как создать журнал"

Создать журнал, не совершая ошибок начинающего редактора | автор: Fantasy-Portal.ru

Как человек, создавший с нуля свой собственный фензин («Крылья ворона») и постоянный автор нескольких электронных журналов, я на собственном опыте увидел и переправил множество ошибок....