Всё создаётся сейчас.
Фэнтези Портал
Воспоминания об Острове Праха. Фэнтези порталу 3 года
К сожалению эта тема исчезла вместе со старым ФП и ее нужно реанимировать. Поэтому я делаю эту запись. А начну я свой рассказ о том, как всё это задумывалось, использую при этом логи из Кабинета.
Легенда
Группа смельчаков рванула (киллометров 150 в час, теряя тапочки) на зов о помощи Духа реки. Что им известно - ничего, они не знают куда им идти и что им делать, но они полны сил, засыпая падают в холодную осенню траву, но их товарищи тащат их силком - назвался груздём, полезай в кузовок... Возглавляет их шествие - Хранитель портала из которого вышли люди, эльфы, гномы, гомы, лесби, пидики и прочие члены вип группы... Вот уже за спиною город,... еще сто шагов... а вот за спиною горы... они вышли из своих теплых нор и дошли до холодной реки, остановились, сложили в кучу свои вещи. Тут их Хранитель портала и говорит:
- идите вдоль побережья на юго-восток... вы должны найти переправу на Остров праха. Следуйте знакам, ищите всё что может помочь - любые символы, странные буквы, руны, стрелки, указатели...
группа начинает движение...
пройдя 130 шагов попадает на небольшую полянку, из земли торчат железобетонные колодцы, один рядом, другой ближе к горам, здесь происходит первая сцена:
Глава 1. Засада воров.
Группа начинает исследовать территорию, в глубоком колодце (Колодец страха), на самом дне замечают сундук, как достать?
В этот момент с криками и улюлюканьем вылетает банда. Завязывается непродолжительный поединок. Побеждают наши. В луте бандитов (или один из них если успеет - в обмен на жизнь отдает ключ) находят ключ от сундука, а в месте засады лестницу на дно колодца. Отпирают сундук. В нём записка:
(Свиток) "Искателям приключений.
Любой ищущий мистическую переправу на "остров праха", добудет со дна колодца сундук, откроет его ключом моим, увидит в подзорную трубу великана тропу, по которой великан ходил до Маяка.
Дабы никто случайный не узрел путь ко мне я зашифровал дорогу, вот мои подсказки:
Найдите подзорную трубу великана, погибшего много веков назад близ черной скалы.
Сделайте большое маленьким и откроете путь."
Группа думает, двигается в поисках черной скалы...
Глава 2. Черная скала.
Итак, группа находит черную скалу и начинает поиски подзорной трубы.
ключ: "Сделайте большое маленьким и откроете путь" - нужно залезть на гору и увидеть подзорную трубу великана, которая указывает на тропу великана. только после этого можно продолжить путь.
Тропа наверх будет снабжена ловушкой - посадим там травяную змею, кого-то она укусит обязательно, яд будет не мгновенным, будет снимать 1 хит в 10 минут, при том что первоначальное поражение будет равно 5 хитам, человек будет ослаблен и не сможет нести груз и лазать по горам. Также человек потеряет одну из полученных ранее способностей (если таковая будет у него).
По найденной тропе группа двигается к Маяку. Недоходя маяка будут камни на одном из которых будет заклинание огня - тот кто его срисует и получит эту способность.
Глава 3. Маяк.
задача группы: обыскать маяк и найти последний кусок карты на котором будет обозначено:
- берег волшебный камней
- алхимик
- элементаль воды
- путь от маяка до переправы
Забравшись на башню маяка, путешественники замечают вспышку и хлопок - сработает ловушка алхимика - она укажет путь...
Группа движется по маршруту указанному в карте. В месте ловышки алхимика погибает один (все идущие первыми и держащиеся за руки- например несущие раненых будут держаться за руки...) - ловушка сжигает беднягу до белой кости. Потом петляет в зарослях.... (нужно будет попытаться сбить их с верного путя) группа выходит на берег волшебных камней.
Прямо напротив выхода живёт элементаль - любопытные или зеваки будут убиты им.
Далее все выжившие идут по берегу... здесь они встречают Алхимика, которые воскрешает их товарищей, объясняет о свойствах волшебных камней и указывает местоп переправы - может так получиться что только он будет знать точное место.
далее посадка в лодки и на остров!
После таких общих обрисовок была построена игровая система, которая в чистовом варианте стала выглядеть так:
Компоненты:
Ритуальные камни:
Камень крови
Камень кость
Камень души (после ритуала извлекается из него прах)
Камень воскрешения -10 зарядов в сутки
Заклинания (магические способности):
Разжечь огонь
Освещение (благословление) воды, пищи…. И тп. и тд. + 5 хитов на час
Свитки:
Возврат (шаг назад) - например, что бы избежать ловушки.
Лечение (восстанавливает 5 хитов)
Персонаж:
20 хитов – здоров. Использует всё, полон сил.
При 15 хитах не может использовать артефакты и способности.
При 10 хитах не используются способности, нельзя применять артефакты, нельзя читать свитки. Можно нести вещи и тп…
Менее 10 хитов груз нести нельзя, только передвижение по прямой без нагрузки.
5 и мене хитов - Нельзя разговаривать, его несут на руках. Нести может персонаж у которого 15 и более хитов.
0 хитов – приведение, летает, способностей нет. Если он в группе может отпугнуть монстра или дает шанс избежать ловушки 50%.
Алхимик разъясняет: о необходимости поиска камней, назначение камней. Уже на острове алхимик отбирает годные камни, покупает их и обменивает.
Схема движения группы:
Глава 4. Остров
Высаживаются на остров, ставят лагерь=исследуют территорию, находят (в воде перед лагерем) подсказки: местоположение пентаграммы (мыс северный) и место второй подсказки (в кустах далеко на юго-востоке). Вторая подсказка: о компонентах (камни выкладываются в последовательности вашего пути к пентаграмме (кровь – убийство от руки бандита, кость – ловушка алхимика, камень души черной- ?) – это ключ включения). Местоположение третьей подсказки(закопана в лагере на востоке в эн-ном кол-ве шагов от воды). Третья подсказка: о времени вкл. Пентаграммы (Пентаграмму нужно собрать, когда будет красная солнечная дорожка) и будут найдены аватары фэнтии.
После игры фэнтии станет понятно в каком порядке будут участвовать персонажи в ритуале вкл. Пентаграммы (с последнего выжившего в фэнтии). В этом будет использоваться весь приобретенный арсенал способностей, свитков, камней и тп…
После включения пентаграммы – салют. В это время (звонок от Сереги – лодок нет………………………………. Как вернуться обратно в город?) незаметно от всех камень на пентаграмме заменяется мешочком с «прахом», который нужно развеять по ветру над рекой.
- Ответить
- 82978 просмотров
Ах, как это было.
Я даже нашёл 4 части недописанной поэмы по Острову праха.
Там только Пролог, Засада, Чёрная скала и Маяк.
Вместе с Тахой писали, точнее я набрасывал смысл, а Таха пыталась всё уместить это дело в форму.
Могу ЛС-ом выслать, если надо, может прилепишь куда-нибудь.
добавил победителя игры, а то как то не справедливо упустил столь важный момент. Поэмы заливай в блог себе, только теги повтори перекрестно
и фэнтези и фантастика
кстати, там по тексту много легких слов :) если что прошу не обижаться на меня, никого конкретно ввиду и с целью оскорбить - не подразумевалось.
и фэнтези и фантастика
амон, ты забыл, что ключ к сундуку в колодце страха - это была загадка, которая колется просто подбором к составленной общими усилиями формуле, а на судуке кодовый замок, вот к этому замку и надо было подобрать цифры
Такое ощущение что меня там не было :)
У кого загадка с замком осталась?
сундук Мерлина где-то у меня, а вот куда делся замок...
и фэнтези и фантастика
Вполне может статься что замок где-то у меня :) Надо собирать реликвии с участников :)
замок у меня, я нашел его в темном-темном чулане. Код вспоминай теперь.
и фэнтези и фантастика